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故事
自1997年初版以来,《故事》一直是全世界编剧的第一必读经典,至今,仍属于美国亚马逊最畅销图书中的Top 1%。集结了罗伯特•麦基30年的授课经验,本书在对《教父》《阿甘
……
[ 展开全部 ]
正传》《星球大战》等经典影片的详细分析中,清晰阐述了故事创作的核心原理,其指导意义不应只被影视圈的人所认识,更应得到小说创作、广告策划、文案撰写人才的充分开发。 2014年《故事》中文版全新修订升级,译者周铁东拥有深厚的国内外影视行业实践经验,文风犀利。新增58条专业术语和背景知识注释,补充了未被原书整理进附录部分的剧作资料,同步更新458条所涉及影片、作品的中文信息,采用特殊开本和全新的封面材质。
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作者:罗伯特·麦基
出版社:天津人民出版社
定价:68.00元
ISBN:7201088335
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书摘 (21 )
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/故事三角内的形式差异
烟笼寒水月笼沙
2017-09-05 22:15:23 摘录
O连贯现实VS非连贯现实
故事是生活的比喻。它引导我们秀过现象看到本质。因此,采用一对一的标准来衡量从现实到故事的对应是错误的。我们创造的世界遵盾身内在的因果规律。大情节在一个连贯的现实中展开,但这一现实并不等于现实生活。即使是最自然主义、“照搬生活”的小情节也是被抽象化、提纯了的存在。每一个虚构现实都独一无二地确立了其间事情的发生规律。在大情节中,这些规律是不能被打破的一哪怕它们怪诞异常。
连贯现实是确立人物及其世界之间互动模式的虚拟背景,在整个讲述过程中,这些互动模式一直保持着连贯性,从而创造出意义。
连贯现实是指一个内部连贯一致的世界,其本身必须能够自圆其说。
非连贯现实是混合了多种互动模式的背景,其中故事章节不连贯地从一个“现实”跳向另一个“现实”,以营造出一种荒诞感。
位于小情节和反情节连线上端的故事中,其生活都发生了明显的变化。然而,在小情节的极限处,变化也许实际上并不可见,因生在内在冲突的最深层。反情节极限处的变化也许会爆发一个宇宙笑话。但是,在这两种情形中,故事闪烁弧光,生活发生变化,或者变好或者变坏。
在这条线之下,故事保持静止状态,并没有变化弧光。影片结尾处,人物生活中负荷价值的情境几平和开始处完等。故事的解为板刻画,要么是对生活的通真刻画,要么是荒诞刻画,我把这种影片定名为非情节,尽管它们能向我们传达信息,令我们感动,并有其自身的修辞结构或形式结构,但它们并没有进述故事,因此,它们被置于故事三角之外,
而应归属于一个可以笼统称为“叙事影片”的领域。
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烟笼寒水月笼沙
2017-09-05 22:04:55 摘录
O线性时间VS非线性时间
大情节开始于时间中的某一点,在大略连贯的时间中不无省略地运行,并终结于某一晚些的时日。如果影片采用了闪回,对闪回的处理也会让观众可以将故事的事件置于其时序里。另一方面,反情节却是不连贯的,将时序打乱或折解,很难或不可能将发生的事件置于任何线性的时序之中。戈达尔在他的电影美学论著中曾经指出,一部影片必须具有
开头、中间和结尾……但不一定非要按照这一顺序。
无论有无闪回,一个故事的事件如果被安排成一个观众能够跟踪的时间顺序,那么这个故事便是按照线性时间来讲述的。
如果一个故事在时间中随意跳跃,从而模糊了时间的连续性,以致观众无从判断什么发生在前什么发生在后,那么这个故事便是按照非线性时间来讲述的。
O因果VS巧合
大情节强调世界上的事情是如何发生的,原因如何导致结果,而这个结果又如何成为另一个结果的原因。经典故事设计描画出生活厂广泛联的导航图,从显而易见的到不可捉摸的,从儿女情长到宏大叙事,从个人身份到国际舞台。它揭示出一个互相链接的因果关系网,这个关系网一日被理解,便能赋予生活以意义。另一方面,反情节则常常以巧合取代因果,强调宇宙万物的随意碰撞,从而打破因果关系的链条,导向支离破碎、毫无意义和荒诞不经。
因果关系驱动一个故事,使有动机的动作导致结果,这些结果又变成其他结果的原因,从而在导向故事高潮的各个片段的连锁反应中将冲突的各个层面相互连接,表现出现实的相互联系性。
巧合驱动一个虚构的世界,使动机不明的动作触发出不会产生进一步结果的事件,因此将故事拆解为互不关联的片段和一个开放式的结尾,表现出现实存在的互不关联性。
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烟笼寒水月笼沙
2017-09-05 21:53:13 摘录
故事三角内的形式差异
闭合式结局和开放式结局
如果一个表达绝对而不可逆转变化的故事高潮,回答了事讲述过程中所提出的所有问题并满足了所有观众情感,则称为闭合式结局。
一个故事高潮如果留下一两个未解答的问题和一些没被满足的情感,则被称为开放式结局。
外在冲突和内在冲突
大情节强调外在冲突。尽管人物常常具有强烈的内心冲突,但重点却落在他们与人际关系、社会机构或自然界力量的斗争上。相反,在小情节中,主人公也许与家庭、社会和环境具有强烈的外在冲突,但其重点却集结在他与自己思想情感有意或无意的角斗里。
单一主人公和多重主人公
按经典思路讲述的故事通常将一个单一主人公一男人、女人或孩子——置于故事讲述过程的中心,一个主要故事支配着银幕时间,主人公则是影片的明星角色。但是,如果作者将影片分解为若干较小的次情节,其中每个故事都有一个单一主人公,其结果便会大大削弱大情节那种过山车般的动感力度,创造出一种自八十年代以来渐趋流行的小情节
之多情节变体。
主动主人公和被动主人公
大情节的单一主人公多为主动的和动态的,通过不断升级的冲突和变化,意志坚定地追求欲望。小情节设计的主人公尽管不是静止的,但相对比较被动。一般而言,这种被动可以通过以下方式得到补偿:要么赋予主人公一种强烈的内心斗争,要么用动态事件将他包围。
主动主人公在欲望追求中采取行动时,与他周围的人和世界发生直接冲突。
被动主人公表面消极被动,而在内心追求欲望时,与其自身性格的方方面面发生冲突。
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伊阿宋
2015-12-23 22:32:16 摘录
因果vs巧合
因果关系驱动一个故事,使有动机的动作导致结果,这些结果又变成其他结果的原因,从而在导向故事高潮的各个片段的连锁反应中将冲突的各个层面相互连接,表现出现实的相互联系性。
巧合驱动一个虚构的世界,使得动机不明的动作触发出不会产生进一步结构的事件,因此将故事拆解为互不关联的片段和一个开放式的结尾,表现出显示存在的互不关联性。
连贯现实vs非连贯现实
故事是生活的比喻,它引导我们购过现象看到本质。
连贯现实是确立人物及其世界之间互动模式的虚拟背景,在整个讲述过程中,这些互动模式一直保持着连贯性,从而创作出意义。
非连贯现实是混合了多种互动模式的背景,其中故事章节不连贯的从一个“现实”跳到另外一个“现实”,以营造出一种荒诞感。
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伊阿宋
2015-12-23 22:32:08 摘录
故事三角七类形式上的矛盾与差异对照:
闭合式结局vs开放式结局
如果一个表达绝对而不可逆转变化的故事高潮,回答了故事讲述过程中所提出的所有问题并满足了所有观众情感,则被成为闭合式结局。
一个故事高如果留下一两个未解答的问题和一些没被满足的情感,则被称为开放式结局。
外在冲突vs内在冲突
单一主人公vs多重主人公
主动主人公vs被动主人公
主动主人公在欲望追求中采取行动时,与他周围的人和世界发生直接冲突。
被动主人公表面消极被动,而在内心追求欲望时,与其自身性格的方方面面发生冲突。
线性时间vs非线性时间
无论有无闪回,一个故事的时间如果被安排成一个观众能够跟踪的时间顺序,那么这个故事便是按照线性时间来讲述的。
如果一个故事在时间中随意跳跃,从而模糊了时间的连续性,以至于观众无从判断什么发生在前什么发生在后,那么这个故事便是按照非线性时间来讲述的。
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致中国读者
序言
PARTⅠ作家和故事艺术
CHAPTER01故事问题
/故事的衰竭
/手艺的失传
/故事要领
/把好故事讲好
/故事与生活
/能力与天才
/手艺能将天才推向极致
PARTⅡ故事诸要素
CHAPTER02结构图谱
/故事设计术语
/故事三角
/故事三角内的形式差异
/故事设计的政治学
CHAPTER03结构与背景
/向陈词滥调宣战
/背景
/创作限制原理
/调查研究
/创作选择
CHAPTER04结构与类型
/电影类型
/结构和类型的关系
/精通类型
/创作限制
/混合类型
/再造类型
/持之以恒的天赋
CHAPTER05结构与人物
/人物VS人物塑造
/人物性格揭示
/人物弧光
/结构和人物的功能
/高潮与人物
CHAPTER06结构与意义
/审美情感
/前提
/作为修辞的结构
/主控思想
/说教倾向
PARTⅢ故事设计原理
CHAPTER07故事材质
/主人公
/观众纽带
/第一步
/人物的世界
/鸿沟
/关于风险
/进展过程中的鸿沟
/从里面写到外面
/鸿沟内的创造
/故事的材质和能量
CHAPTER08激励事件
/故事的世界
/作者资格
/激励事件
/故事脊椎
/求索
/激励事件的设计
/激励事件的定位
/激励事件的质量
/激励事件的创造
CHAPTER09幕设计
/进展纠葛
/幕设计
/幕节奏
CHAPTER10场景设计
/转折点
/伏笔和分晓
/情感转变
/选择的性质
CHAPTER11场景分析
/文本和潜文本
/场景分析技巧
CHAPTER12布局谋篇
/统一性和多样性
/进度
/节奏和速度
/表现进展过程
/社会进展
/个人进展
/象征升华
/反讽升华
/过渡原理
CHAPTER13危机、高潮、结局
/危机
/高潮中的危机
/高潮
/结局
PARTⅣ作家在工作
CHAPTER14对抗的原理
/将故事和人物带到线索的终点
CHAPTER15解说
/展示,不要告诉
/使用幕后故事
/闪回
/梦境序列
/蒙太奇
/画外音解说
CHAPTER16问题和解决方法
/兴趣问题
/惊奇问题
/巧合问题
/喜剧问题
/主观视点问题
/场景内的主观视点
/故事中的主观视点
/改编问题
/戏剧腔问题
/漏洞问题
CHAPTER17人物
/心灵虫
CHAPTER18文本
/对白
/描写
/形象系统
/片名
CHAPTER19作家的创造方法
/从外到里的写作
/从里到外的写作
/银幕剧本
淡出
附录1:译注
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/再造类型
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CHAPTER05结构与人物
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/前提
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CHAPTER08激励事件
/故事的世界
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CHAPTER09幕设计
/进展纠葛
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故事是生活的比喻。它引导我们秀过现象看到本质。因此,采用一对一的标准来衡量从现实到故事的对应是错误的。我们创造的世界遵盾身内在的因果规律。大情节在一个连贯的现实中展开,但这一现实并不等于现实生活。即使是最自然主义、“照搬生活”的小情节也是被抽象化、提纯了的存在。每一个虚构现实都独一无二地确立了其间事情的发生规律。在大情节中,这些规律是不能被打破的一哪怕它们怪诞异常。
连贯现实是确立人物及其世界之间互动模式的虚拟背景,在整个讲述过程中,这些互动模式一直保持着连贯性,从而创造出意义。
连贯现实是指一个内部连贯一致的世界,其本身必须能够自圆其说。
非连贯现实是混合了多种互动模式的背景,其中故事章节不连贯地从一个“现实”跳向另一个“现实”,以营造出一种荒诞感。
位于小情节和反情节连线上端的故事中,其生活都发生了明显的变化。然而,在小情节的极限处,变化也许实际上并不可见,因生在内在冲突的最深层。反情节极限处的变化也许会爆发一个宇宙笑话。但是,在这两种情形中,故事闪烁弧光,生活发生变化,或者变好或者变坏。
在这条线之下,故事保持静止状态,并没有变化弧光。影片结尾处,人物生活中负荷价值的情境几平和开始处完等。故事的解为板刻画,要么是对生活的通真刻画,要么是荒诞刻画,我把这种影片定名为非情节,尽管它们能向我们传达信息,令我们感动,并有其自身的修辞结构或形式结构,但它们并没有进述故事,因此,它们被置于故事三角之外,
而应归属于一个可以笼统称为“叙事影片”的领域。
大情节开始于时间中的某一点,在大略连贯的时间中不无省略地运行,并终结于某一晚些的时日。如果影片采用了闪回,对闪回的处理也会让观众可以将故事的事件置于其时序里。另一方面,反情节却是不连贯的,将时序打乱或折解,很难或不可能将发生的事件置于任何线性的时序之中。戈达尔在他的电影美学论著中曾经指出,一部影片必须具有
开头、中间和结尾……但不一定非要按照这一顺序。
无论有无闪回,一个故事的事件如果被安排成一个观众能够跟踪的时间顺序,那么这个故事便是按照线性时间来讲述的。
如果一个故事在时间中随意跳跃,从而模糊了时间的连续性,以致观众无从判断什么发生在前什么发生在后,那么这个故事便是按照非线性时间来讲述的。
O因果VS巧合
大情节强调世界上的事情是如何发生的,原因如何导致结果,而这个结果又如何成为另一个结果的原因。经典故事设计描画出生活厂广泛联的导航图,从显而易见的到不可捉摸的,从儿女情长到宏大叙事,从个人身份到国际舞台。它揭示出一个互相链接的因果关系网,这个关系网一日被理解,便能赋予生活以意义。另一方面,反情节则常常以巧合取代因果,强调宇宙万物的随意碰撞,从而打破因果关系的链条,导向支离破碎、毫无意义和荒诞不经。
因果关系驱动一个故事,使有动机的动作导致结果,这些结果又变成其他结果的原因,从而在导向故事高潮的各个片段的连锁反应中将冲突的各个层面相互连接,表现出现实的相互联系性。
巧合驱动一个虚构的世界,使动机不明的动作触发出不会产生进一步结果的事件,因此将故事拆解为互不关联的片段和一个开放式的结尾,表现出现实存在的互不关联性。
闭合式结局和开放式结局
如果一个表达绝对而不可逆转变化的故事高潮,回答了事讲述过程中所提出的所有问题并满足了所有观众情感,则称为闭合式结局。
一个故事高潮如果留下一两个未解答的问题和一些没被满足的情感,则被称为开放式结局。
外在冲突和内在冲突
大情节强调外在冲突。尽管人物常常具有强烈的内心冲突,但重点却落在他们与人际关系、社会机构或自然界力量的斗争上。相反,在小情节中,主人公也许与家庭、社会和环境具有强烈的外在冲突,但其重点却集结在他与自己思想情感有意或无意的角斗里。
单一主人公和多重主人公
按经典思路讲述的故事通常将一个单一主人公一男人、女人或孩子——置于故事讲述过程的中心,一个主要故事支配着银幕时间,主人公则是影片的明星角色。但是,如果作者将影片分解为若干较小的次情节,其中每个故事都有一个单一主人公,其结果便会大大削弱大情节那种过山车般的动感力度,创造出一种自八十年代以来渐趋流行的小情节
之多情节变体。
主动主人公和被动主人公
大情节的单一主人公多为主动的和动态的,通过不断升级的冲突和变化,意志坚定地追求欲望。小情节设计的主人公尽管不是静止的,但相对比较被动。一般而言,这种被动可以通过以下方式得到补偿:要么赋予主人公一种强烈的内心斗争,要么用动态事件将他包围。
主动主人公在欲望追求中采取行动时,与他周围的人和世界发生直接冲突。
被动主人公表面消极被动,而在内心追求欲望时,与其自身性格的方方面面发生冲突。
因果关系驱动一个故事,使有动机的动作导致结果,这些结果又变成其他结果的原因,从而在导向故事高潮的各个片段的连锁反应中将冲突的各个层面相互连接,表现出现实的相互联系性。
巧合驱动一个虚构的世界,使得动机不明的动作触发出不会产生进一步结构的事件,因此将故事拆解为互不关联的片段和一个开放式的结尾,表现出显示存在的互不关联性。
连贯现实vs非连贯现实
故事是生活的比喻,它引导我们购过现象看到本质。
连贯现实是确立人物及其世界之间互动模式的虚拟背景,在整个讲述过程中,这些互动模式一直保持着连贯性,从而创作出意义。
非连贯现实是混合了多种互动模式的背景,其中故事章节不连贯的从一个“现实”跳到另外一个“现实”,以营造出一种荒诞感。
闭合式结局vs开放式结局
如果一个表达绝对而不可逆转变化的故事高潮,回答了故事讲述过程中所提出的所有问题并满足了所有观众情感,则被成为闭合式结局。
一个故事高如果留下一两个未解答的问题和一些没被满足的情感,则被称为开放式结局。
外在冲突vs内在冲突
单一主人公vs多重主人公
主动主人公vs被动主人公
主动主人公在欲望追求中采取行动时,与他周围的人和世界发生直接冲突。
被动主人公表面消极被动,而在内心追求欲望时,与其自身性格的方方面面发生冲突。
线性时间vs非线性时间
无论有无闪回,一个故事的时间如果被安排成一个观众能够跟踪的时间顺序,那么这个故事便是按照线性时间来讲述的。
如果一个故事在时间中随意跳跃,从而模糊了时间的连续性,以至于观众无从判断什么发生在前什么发生在后,那么这个故事便是按照非线性时间来讲述的。