App 下载
注册
登录
|
搜索
正在搜索中...
首页
我的书架
我的主页
我的收藏
我的书评
游戏化实战
TED演讲人作品,罗辑思维、华为首席用户体验架构师、思科网络体验CTO推荐。 随书附有TED演讲中文视频及作者开设的游戏化初学者课程。作者为Google、乐高、华为、思科
……
[ 展开全部 ]
、斯坦福大学、丹麦创新中心等多家企业、机构提供高层培训与合作。 ********************** “我长期以来都在密切关注Yu-kai的研究成果。任何想要让工作、生活变美好的人都应该阅读这本书。” ——Susie Wee,思科网络体验副总裁、CTO “Yu-kai是前沿的行为设计学专家。” ——NirEyal,创销书《Hooked: How to Design Habit-Forming Products》作者 “这本书的独特之处在于其强大的实战性,任何游戏化应用领域有所作为的人都应该阅读。” ——Jeff Gates,前美国参议院委员会顾问 “Yu-kai的八角分析法给我带来数据的大幅增长,这是真实可见的变化。” ——Andrew Landis,Lucky Diem创始人 “最优秀的游戏设计师都是人类心理学专家。我坚信这本书会成为商学教科书。” ——Moataz Rashad,前索尼移动首席软件架构师 “书中丰富的案例、操作步骤、实施建议及误区分析,让游戏化概念变得切实可行。强烈推荐!” ——Chuck Pickelhaupt,富达投资新技术研究与开发部副总裁 “Yu-kai的好声望名副其实。这本书值得你学以致用!” ——Michael Wu,Lithium Technologies首席科学家 “书中丰富的案例、操作步骤、实施建议及误区分析,让游戏化概念变得切实可行。强烈推荐!” ——Chuck Pickelhaupt,富达投资新技术研究与开发部副总裁 “这本建立在深度研究基础上的《游戏化实战》,绝对是亚马逊最受欢迎好书!游戏化可不是简单地把游戏机制挪到其他产品中那么简单,必须深度分析其内在驱动力。” ——Bob Garlick,商业书评电台主播 “八角分析法让我们更好地理解客户,让设计出来的产品与服务更具吸引力,为企业带来价值。” ——Paul Brown,AIG日本区副总裁 “这是本货真价实的实战书。八角分析法,绝对不会让你失望。” ——Jon D Harrison,《Mastering The Game》作者 “八角分析法很好的解释了人类行为与内在驱动力的联系,是产品/服务游戏化设计的绝佳工具。” ——董建明,华为首席用户体验架构师 “案例涵盖多个行业,十分有趣。该书对营销学、社会心理学、行为心理学等都有介绍。区别于传统商业营销,游戏化设计更加贴近人性,理解人的需求(包括物质与精神)。游戏化设计更有技巧地让使用者在自主的自然行为下,导向设计者期望的结果,并进入长久的正向循环。希望提升产品价值的朋友,不要错过这本《游戏化实战》。” ——陈丹蕾,腾讯游戏运营 “如果你了解“游戏化”,或者读过游戏化入门书籍的话,我更推荐你读这本《游戏化实战》。作者就是一名精通“游戏化”理论与实践的专家,深谙“游戏化”理论,将其精髓也注入到了本书的写作中,可读性和趣味性非常强,激励读者一口气读完,并付诸实践。” ——梅骜博士,广汽集团研究院新能源汽车技术中心 “作为一名游戏人非常感谢YuKai将八角行为分析法框架理论进行了全面而深刻的阐述和举例分析,并指导读者如何应用该理论对真实案例进行分析和设计,对于热爱游戏相关内容的读者来说是一本不可多得的好书。” ——陈洋,App Store编辑推荐作品WALKUP/BREEZE.INT.LAB创始人 “如果你享受着游戏的过程,希望像游戏一样设计、经营你的产品,希望你的产品能像游戏一样给用户带来快乐和满足,希望通过你的产品让用户到达他们想要的状态,相信你会在《游戏化实战》中找到答案!” ——李知明,腾讯游戏策划 “本书围绕游戏化的八大核心驱动力,让大家系统性理解游戏化的同时,以丰富的案例理论联系实际,指导我们如何具体的应用到实践中去,让我们能够真正知行合一,用游戏化的思维去思考产品、解读生活。” ——冯中华,网易新闻产品总监 “现实生活中,你会发现年青人非常热衷于游戏,特别是男性。如果你想知道如何让年青人像喜欢游戏一样疯狂爱上你所提供的产品或服务?在你的企业或团队中,如果你想知道如何让他们全身心投入到工作当中,就像他们游戏中一样的忘我?那么你一定需要看这本书《游戏化实战》!” ——彭王城,嗒嗒巴士联合创始人&CMO、前腾讯游戏品牌经理 ************************ 游戏能改变世界?毋庸置疑。但如何实际操作,一步步设计出有吸引力的游戏化产品?我们需要更切实可行的实战策略。 全球顶级游戏化专家基于大量深度的人类行为学与游戏研究,推出其独创的八角分析法,帮你用最简单的模型分析出产品需要的核心驱动力,逐步设计出具有吸引力的游戏化产品。 书中提供了大量的行业案例、深度的游戏分析、详尽的实施步骤,帮你分析出产品需要的核心驱动力,配以游戏化技巧,让产品设计过程不再迷茫。 整本书本身也是一件游戏化产品,配以大量增值服务,让整个阅读过程都充满乐趣。
[ 收起 ]
作者:[美]Yu-kai Chou
出版社:华中科技大学出版社
定价:59.00
ISBN:7568024687
给个评价
做个书摘
书摘 (21 )
评价 (1 )
第2章 游戏化的谬论
长央-
2018-07-17 17:09:38 摘录
优秀设计师如何设计 八角行为分析法
这条书摘已被收藏
0
次
+1
0
分享
收藏
0
条评价
长央-
2018-07-17 17:08:19 摘录
游戏化的“消失”
这条书摘已被收藏
0
次
+1
0
分享
收藏
0
条评价
长央-
2018-07-17 17:03:29 摘录
内在动机或者外在动机 游戏元素的出现更为重要
这条书摘已被收藏
0
次
+1
0
分享
收藏
0
条评价
长央-
2018-07-17 17:01:58 摘录
PBL机制 积分、勋章、排行榜的作用
这条书摘已被收藏
0
次
+1
0
分享
收藏
0
条评价
长央-
2018-07-17 17:00:01 摘录
重复枯燥的工作 “打怪升级”
这条书摘已被收藏
0
次
+1
0
分享
收藏
0
条评价
雪~~~
2017-06-26 00:07:12 摘录
游戏化可能会成为我们观察世界、思考设计的常用方式。优秀的游戏化设计能解锁无尽的可能,并且能够改善无数人的生活质量。
仅仅应用游戏机制和游戏元素并不会让游戏有趣。
优秀的设计师最开始考虑是用户的感觉,当明白用户想要哪些体验后,才会思考哪些游戏元素和机制可以达成目的。
游戏元素只是一种手段,不是目的。只是为了产生核心驱动力,从而推动用户的行为。
这条书摘已被收藏
0
次
+1
0
分享
收藏
0
条评价
雪~~~
2017-06-26 00:04:59 摘录
出色的社交媒体活动致力于为受众创造价值,持续分享有料、有趣的信息,发出自己的声音,真诚地与每个潜在的用户交流互动等等,本质上,社交媒体之美在于如何设计和实施运营活动,而非使用工具的形式。真正能体现平台独特潜力的是运营者和社群之间认真的对话。
这条书摘已被收藏
0
次
+1
0
分享
收藏
0
条评价
卡夫卡
2017-06-24 22:27:02 摘录
设计游戏的时候,拙劣的设计师可能会想:我应该使用哪些流行游戏机制和游戏元素?游戏里必须得有怪物才行,还得有宝剑,可是要放哪呢?要不要增加团队机制,让朋友一起参与进来?再来点展现各种状态的小鸟应该更好吧?我觉得人们一定会喜欢这款游戏的。
从上面夸张的描述可以看出,一款游戏可能有着所有“正确”的游戏元素,但是如果没有把用户动机放在第一位,最终还是会无聊透顶。
我们来看看优秀游戏设计师是如何解决问题的。
他们最先思考的不是用哪些游戏元素和游戏机制,而是思考用户的感觉。是希望用户体验到斗志昂扬、骄傲,或是害怕、焦虑?为了创造这些体验我要达到什么目标?
当设计师明白自己想要用户有哪些体验后,就会开始思考:哪些游戏元素和机制可以帮助我达成目标,让用户产生这种感觉?解决方法可能是宝剑,可能是植物,也可能是文字解谜游戏。重点是,游戏元素只是一种手段,不是目的。游戏元素只是为了产生核心驱动力,从而推动用户的行为。
这条书摘已被收藏
1
次
+1
1
分享
收藏
0
条评价
卡夫卡
2017-06-24 22:22:01 摘录
游戏化可能会成为我们观察世界、思考设计的常用方式。游戏化的原则是优化人们的动机,我希
望有一天它能成为所有领域里的优秀设计标准。
这条书摘已被收藏
0
次
+1
0
分享
收藏
0
条评价
卡夫卡
2017-06-24 22:19:38 摘录
事实上,仅仅应用游戏机制和游戏元素并不会让游戏有趣。
如果利用热门游戏中常见的“游戏元素”,却不深入思考用户的动机,最终的用户体验定是肤浅的。
仅增加游戏元素是不够的,更重要的是游戏元素出现的形式、时间和原因。
这条书摘已被收藏
0
次
+1
0
分享
收藏
0
条评价
卡夫卡
2017-06-24 21:29:48 摘录
许多游戏化人士仅仅把目光放在开发游戏的华丽表层,我称之为游戏体验的表皮。这大多体现在PBL的形式上:积分( points)、勋章( badges)、排行榜( leaderboards)。
许多游戏化专家天真地认为,随便一款无聊的产品,只要加上这三个元素,就会自动变得有趣。
此外,游戏界也对此抱怨不断,他们认为游戏化是在侮辱优秀游戏的内在本质。 Foursquare、Nike+似乎就是基于地理的积分、勋章、排行榜来设计的。游戏化难道真的这么肤浅吗?
毫无疑问,积分、勋章和排行榜在游戏设计中的确有其作用,所以在不同的游戏中都能看到,但是游戏化绝非PBL那么简单。
这些游戏化人士只熟悉如何应用PBL机制,虽然可以创造价值没有一个玩家是因为PBL而玩游戏。
他们玩游戏,是因为在游戏里可以施展战略、和朋友相处,或是挑战自我,积分、勋章往往只是锦上添花的额外奖励。
这就是外在动机和内在动机的区别——前者是因为目标、奖励而行动,而后者是活动本身有趣好玩,奖励则可有可无。
这条书摘已被收藏
0
次
+1
0
分享
收藏
0
条评价
导购链接
×
做书摘
文字书摘
读图识字
至少还需要输入
10
字
保存原图片为书摘
上传图片
识别
最多输入
500
个字
上传图片
重新上传
写点笔记吧
至少还需要输入
10
字
章节(选填)
"第1章 当虚拟融入现实
第2章 游戏化的谬论
第3章 八角行为分析法框架
第4章 正确对待游戏化
第5章 核心驱动力1:史诗意义与使命感
第6章 核心驱动力2:进步与成就感
第7章 核心驱动力3:创意授权与反馈
第8章 核心驱动力4:所有权与拥有感
第9章 核心驱动力5:社交影响与关联性
第10章 核心驱动力6:稀缺性与渴望
第11章 核心驱动力7:未知性与好奇心
第12章 核心驱动力8:亏损与逃避心
第13章 左脑vs右脑核心驱动力
第14章 白帽和黑帽游戏化的奥秘
第15章 八角行为分析法与其他游戏化、行为框架研究
第16章 八角行为分析法第1级实践
第17章 从零开始使用八角行为分析法做设计
第18章 在路上
"
页码(选填)
这本书已经添加了这些章节,请勾选或者新建你的书摘所属的章节
add
up
down
remove
"第1章 当虚拟融入现实
第2章 游戏化的谬论
第3章 八角行为分析法框架
第4章 正确对待游戏化
第5章 核心驱动力1:史诗意义与使命感
第6章 核心驱动力2:进步与成就感
第7章 核心驱动力3:创意授权与反馈
第8章 核心驱动力4:所有权与拥有感
第9章 核心驱动力5:社交影响与关联性
第10章 核心驱动力6:稀缺性与渴望
第11章 核心驱动力7:未知性与好奇心
第12章 核心驱动力8:亏损与逃避心
第13章 左脑vs右脑核心驱动力
第14章 白帽和黑帽游戏化的奥秘
第15章 八角行为分析法与其他游戏化、行为框架研究
第16章 八角行为分析法第1级实践
第17章 从零开始使用八角行为分析法做设计
第18章 在路上
"
×
添加一个书摘本
搜索创建书摘本
搜索
正在搜索...
不对,换一下
书名
作者
出版社
备注
ISBN
*
*
×
编辑书摘
书摘
最少还需要输入
10
字
写点笔记吧
最少还需要输入
10
字
*
这条书摘是属于哪一章节的?
"第1章 当虚拟融入现实
第2章 游戏化的谬论
第3章 八角行为分析法框架
第4章 正确对待游戏化
第5章 核心驱动力1:史诗意义与使命感
第6章 核心驱动力2:进步与成就感
第7章 核心驱动力3:创意授权与反馈
第8章 核心驱动力4:所有权与拥有感
第9章 核心驱动力5:社交影响与关联性
第10章 核心驱动力6:稀缺性与渴望
第11章 核心驱动力7:未知性与好奇心
第12章 核心驱动力8:亏损与逃避心
第13章 左脑vs右脑核心驱动力
第14章 白帽和黑帽游戏化的奥秘
第15章 八角行为分析法与其他游戏化、行为框架研究
第16章 八角行为分析法第1级实践
第17章 从零开始使用八角行为分析法做设计
第18章 在路上
"
*
页码
×
删除
您确定要删除吗?
游戏化可能会成为我们观察世界、思考设计的常用方式。优秀的游戏化设计能解锁无尽的可能,并且能够改善无数人的生活质量。
仅仅应用游戏机制和游戏元素并不会让游戏有趣。
优秀的设计师最开始考虑是用户的感觉,当明白用户想要哪些体验后,才会思考哪些游戏元素和机制可以达成目的。
游戏元素只是一种手段,不是目的。只是为了产生核心驱动力,从而推动用户的行为。
出色的社交媒体活动致力于为受众创造价值,持续分享有料、有趣的信息,发出自己的声音,真诚地与每个潜在的用户交流互动等等,本质上,社交媒体之美在于如何设计和实施运营活动,而非使用工具的形式。真正能体现平台独特潜力的是运营者和社群之间认真的对话。
从上面夸张的描述可以看出,一款游戏可能有着所有“正确”的游戏元素,但是如果没有把用户动机放在第一位,最终还是会无聊透顶。
我们来看看优秀游戏设计师是如何解决问题的。
他们最先思考的不是用哪些游戏元素和游戏机制,而是思考用户的感觉。是希望用户体验到斗志昂扬、骄傲,或是害怕、焦虑?为了创造这些体验我要达到什么目标?
当设计师明白自己想要用户有哪些体验后,就会开始思考:哪些游戏元素和机制可以帮助我达成目标,让用户产生这种感觉?解决方法可能是宝剑,可能是植物,也可能是文字解谜游戏。重点是,游戏元素只是一种手段,不是目的。游戏元素只是为了产生核心驱动力,从而推动用户的行为。
望有一天它能成为所有领域里的优秀设计标准。
如果利用热门游戏中常见的“游戏元素”,却不深入思考用户的动机,最终的用户体验定是肤浅的。
仅增加游戏元素是不够的,更重要的是游戏元素出现的形式、时间和原因。
许多游戏化专家天真地认为,随便一款无聊的产品,只要加上这三个元素,就会自动变得有趣。
此外,游戏界也对此抱怨不断,他们认为游戏化是在侮辱优秀游戏的内在本质。 Foursquare、Nike+似乎就是基于地理的积分、勋章、排行榜来设计的。游戏化难道真的这么肤浅吗?
毫无疑问,积分、勋章和排行榜在游戏设计中的确有其作用,所以在不同的游戏中都能看到,但是游戏化绝非PBL那么简单。
这些游戏化人士只熟悉如何应用PBL机制,虽然可以创造价值没有一个玩家是因为PBL而玩游戏。
他们玩游戏,是因为在游戏里可以施展战略、和朋友相处,或是挑战自我,积分、勋章往往只是锦上添花的额外奖励。
这就是外在动机和内在动机的区别——前者是因为目标、奖励而行动,而后者是活动本身有趣好玩,奖励则可有可无。