游戏化实战

TED演讲人作品,罗辑思维、华为首席用户体验架构师、思科网络体验CTO推荐。 随书附有TED演讲中文视频及作者开设的游戏化初学者课程。作者为Google、乐高、华为、思科 …… [ 展开全部 ]
  • 作者:[美]Yu-kai Chou
  • 出版社:华中科技大学出版社
  • 定价:59.00
  • ISBN:7568024687
第2章 游戏化的谬论
  • 长央-
    2018-07-17 17:09:38 摘录
    优秀设计师如何设计 八角行为分析法
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  • 长央-
    2018-07-17 17:08:19 摘录
    游戏化的“消失”
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  • 长央-
    2018-07-17 17:03:29 摘录
    内在动机或者外在动机 游戏元素的出现更为重要
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  • 长央-
    2018-07-17 17:01:58 摘录
    PBL机制 积分、勋章、排行榜的作用
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  • 长央-
    2018-07-17 17:00:01 摘录
    重复枯燥的工作 “打怪升级”
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  • 雪~~~
    2017-06-26 00:07:12 摘录

    游戏化可能会成为我们观察世界、思考设计的常用方式。优秀的游戏化设计能解锁无尽的可能,并且能够改善无数人的生活质量。
    仅仅应用游戏机制和游戏元素并不会让游戏有趣。
    优秀的设计师最开始考虑是用户的感觉,当明白用户想要哪些体验后,才会思考哪些游戏元素和机制可以达成目的。
    游戏元素只是一种手段,不是目的。只是为了产生核心驱动力,从而推动用户的行为。
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  • 雪~~~
    2017-06-26 00:04:59 摘录

    出色的社交媒体活动致力于为受众创造价值,持续分享有料、有趣的信息,发出自己的声音,真诚地与每个潜在的用户交流互动等等,本质上,社交媒体之美在于如何设计和实施运营活动,而非使用工具的形式。真正能体现平台独特潜力的是运营者和社群之间认真的对话。
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  • 卡夫卡
    2017-06-24 22:27:02 摘录
    设计游戏的时候,拙劣的设计师可能会想:我应该使用哪些流行游戏机制和游戏元素?游戏里必须得有怪物才行,还得有宝剑,可是要放哪呢?要不要增加团队机制,让朋友一起参与进来?再来点展现各种状态的小鸟应该更好吧?我觉得人们一定会喜欢这款游戏的。

    从上面夸张的描述可以看出,一款游戏可能有着所有“正确”的游戏元素,但是如果没有把用户动机放在第一位,最终还是会无聊透顶。

    我们来看看优秀游戏设计师是如何解决问题的。

    他们最先思考的不是用哪些游戏元素和游戏机制,而是思考用户的感觉。是希望用户体验到斗志昂扬、骄傲,或是害怕、焦虑?为了创造这些体验我要达到什么目标?

    当设计师明白自己想要用户有哪些体验后,就会开始思考:哪些游戏元素和机制可以帮助我达成目标,让用户产生这种感觉?解决方法可能是宝剑,可能是植物,也可能是文字解谜游戏。重点是,游戏元素只是一种手段,不是目的。游戏元素只是为了产生核心驱动力,从而推动用户的行为。
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  • 卡夫卡
    2017-06-24 22:22:01 摘录
    游戏化可能会成为我们观察世界、思考设计的常用方式。游戏化的原则是优化人们的动机,我希
    望有一天它能成为所有领域里的优秀设计标准。
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  • 卡夫卡
    2017-06-24 22:19:38 摘录
    事实上,仅仅应用游戏机制和游戏元素并不会让游戏有趣。

    如果利用热门游戏中常见的“游戏元素”,却不深入思考用户的动机,最终的用户体验定是肤浅的。

    仅增加游戏元素是不够的,更重要的是游戏元素出现的形式、时间和原因。
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  • 卡夫卡
    2017-06-24 21:29:48 摘录
    许多游戏化人士仅仅把目光放在开发游戏的华丽表层,我称之为游戏体验的表皮。这大多体现在PBL的形式上:积分( points)、勋章( badges)、排行榜( leaderboards)。

    许多游戏化专家天真地认为,随便一款无聊的产品,只要加上这三个元素,就会自动变得有趣。

    此外,游戏界也对此抱怨不断,他们认为游戏化是在侮辱优秀游戏的内在本质。 Foursquare、Nike+似乎就是基于地理的积分、勋章、排行榜来设计的。游戏化难道真的这么肤浅吗?

    毫无疑问,积分、勋章和排行榜在游戏设计中的确有其作用,所以在不同的游戏中都能看到,但是游戏化绝非PBL那么简单。

    这些游戏化人士只熟悉如何应用PBL机制,虽然可以创造价值没有一个玩家是因为PBL而玩游戏。

    他们玩游戏,是因为在游戏里可以施展战略、和朋友相处,或是挑战自我,积分、勋章往往只是锦上添花的额外奖励。

    这就是外在动机和内在动机的区别——前者是因为目标、奖励而行动,而后者是活动本身有趣好玩,奖励则可有可无。
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