App 下载
注册
登录
|
搜索
正在搜索中...
首页
我的书架
我的主页
我的收藏
我的书评
游戏化实战
TED演讲人作品,罗辑思维、华为首席用户体验架构师、思科网络体验CTO推荐。 随书附有TED演讲中文视频及作者开设的游戏化初学者课程。作者为Google、乐高、华为、思科
……
[ 展开全部 ]
、斯坦福大学、丹麦创新中心等多家企业、机构提供高层培训与合作。 ********************** “我长期以来都在密切关注Yu-kai的研究成果。任何想要让工作、生活变美好的人都应该阅读这本书。” ——Susie Wee,思科网络体验副总裁、CTO “Yu-kai是前沿的行为设计学专家。” ——NirEyal,创销书《Hooked: How to Design Habit-Forming Products》作者 “这本书的独特之处在于其强大的实战性,任何游戏化应用领域有所作为的人都应该阅读。” ——Jeff Gates,前美国参议院委员会顾问 “Yu-kai的八角分析法给我带来数据的大幅增长,这是真实可见的变化。” ——Andrew Landis,Lucky Diem创始人 “最优秀的游戏设计师都是人类心理学专家。我坚信这本书会成为商学教科书。” ——Moataz Rashad,前索尼移动首席软件架构师 “书中丰富的案例、操作步骤、实施建议及误区分析,让游戏化概念变得切实可行。强烈推荐!” ——Chuck Pickelhaupt,富达投资新技术研究与开发部副总裁 “Yu-kai的好声望名副其实。这本书值得你学以致用!” ——Michael Wu,Lithium Technologies首席科学家 “书中丰富的案例、操作步骤、实施建议及误区分析,让游戏化概念变得切实可行。强烈推荐!” ——Chuck Pickelhaupt,富达投资新技术研究与开发部副总裁 “这本建立在深度研究基础上的《游戏化实战》,绝对是亚马逊最受欢迎好书!游戏化可不是简单地把游戏机制挪到其他产品中那么简单,必须深度分析其内在驱动力。” ——Bob Garlick,商业书评电台主播 “八角分析法让我们更好地理解客户,让设计出来的产品与服务更具吸引力,为企业带来价值。” ——Paul Brown,AIG日本区副总裁 “这是本货真价实的实战书。八角分析法,绝对不会让你失望。” ——Jon D Harrison,《Mastering The Game》作者 “八角分析法很好的解释了人类行为与内在驱动力的联系,是产品/服务游戏化设计的绝佳工具。” ——董建明,华为首席用户体验架构师 “案例涵盖多个行业,十分有趣。该书对营销学、社会心理学、行为心理学等都有介绍。区别于传统商业营销,游戏化设计更加贴近人性,理解人的需求(包括物质与精神)。游戏化设计更有技巧地让使用者在自主的自然行为下,导向设计者期望的结果,并进入长久的正向循环。希望提升产品价值的朋友,不要错过这本《游戏化实战》。” ——陈丹蕾,腾讯游戏运营 “如果你了解“游戏化”,或者读过游戏化入门书籍的话,我更推荐你读这本《游戏化实战》。作者就是一名精通“游戏化”理论与实践的专家,深谙“游戏化”理论,将其精髓也注入到了本书的写作中,可读性和趣味性非常强,激励读者一口气读完,并付诸实践。” ——梅骜博士,广汽集团研究院新能源汽车技术中心 “作为一名游戏人非常感谢YuKai将八角行为分析法框架理论进行了全面而深刻的阐述和举例分析,并指导读者如何应用该理论对真实案例进行分析和设计,对于热爱游戏相关内容的读者来说是一本不可多得的好书。” ——陈洋,App Store编辑推荐作品WALKUP/BREEZE.INT.LAB创始人 “如果你享受着游戏的过程,希望像游戏一样设计、经营你的产品,希望你的产品能像游戏一样给用户带来快乐和满足,希望通过你的产品让用户到达他们想要的状态,相信你会在《游戏化实战》中找到答案!” ——李知明,腾讯游戏策划 “本书围绕游戏化的八大核心驱动力,让大家系统性理解游戏化的同时,以丰富的案例理论联系实际,指导我们如何具体的应用到实践中去,让我们能够真正知行合一,用游戏化的思维去思考产品、解读生活。” ——冯中华,网易新闻产品总监 “现实生活中,你会发现年青人非常热衷于游戏,特别是男性。如果你想知道如何让年青人像喜欢游戏一样疯狂爱上你所提供的产品或服务?在你的企业或团队中,如果你想知道如何让他们全身心投入到工作当中,就像他们游戏中一样的忘我?那么你一定需要看这本书《游戏化实战》!” ——彭王城,嗒嗒巴士联合创始人&CMO、前腾讯游戏品牌经理 ************************ 游戏能改变世界?毋庸置疑。但如何实际操作,一步步设计出有吸引力的游戏化产品?我们需要更切实可行的实战策略。 全球顶级游戏化专家基于大量深度的人类行为学与游戏研究,推出其独创的八角分析法,帮你用最简单的模型分析出产品需要的核心驱动力,逐步设计出具有吸引力的游戏化产品。 书中提供了大量的行业案例、深度的游戏分析、详尽的实施步骤,帮你分析出产品需要的核心驱动力,配以游戏化技巧,让产品设计过程不再迷茫。 整本书本身也是一件游戏化产品,配以大量增值服务,让整个阅读过程都充满乐趣。
[ 收起 ]
作者:[美]Yu-kai Chou
出版社:华中科技大学出版社
定价:59.00
ISBN:7568024687
给个评价
做个书摘
书摘 (21 )
评价 (1 )
第3章 八角行为分析法框架
长央-
2018-07-19 13:30:46 摘录
这条书摘已被收藏
0
次
+1
0
分享
收藏
0
条评价
长央-
2018-07-18 10:34:05 摘录
隐藏的幕后核心驱动力
这条书摘已被收藏
0
次
+1
0
分享
收藏
1
条评价
长央-
2018-07-18 10:31:02 摘录
游戏化8大核心驱动力(5-8)
这条书摘已被收藏
0
次
+1
0
分享
收藏
0
条评价
长央-
2018-07-18 10:29:57 摘录
游戏化8大核心驱动力(1-4)
这条书摘已被收藏
0
次
+1
0
分享
收藏
0
条评价
雪~~~
2017-06-26 22:55:27 摘录
第3级开始考虑不同的玩家类型,研究不同的人在体验的不同阶段的动机区别。
对八角行为分析法第3级熟悉后 ,就可以感觉到动机在系统行进的路线,并了解哪里缺少动机,或者哪里有太多黑帽或外在动机。
通过把四个阶段和四个玩家类型相匹配(成就者、社交家、探索者和杀手),得出结论:
成就者似乎在发现阶段的体验不错,新手入门也很好,但在塑造阶段就失去动机离开了;
探索者尝试产品是因为未知性与好奇性(核心驱动力7),但在发现阶段他们感到很困惑并离开了;
社交家甚至不会尝试,因为产品的广告里没有体现社交影响与关联性(核心驱动力5)。
杀手是唯一经历发现、入门、塑造、终局还留下的,可能是想要向新玩家炫耀。
八角行为分析法的第三级
这条书摘已被收藏
0
次
+1
0
分享
收藏
0
条评价
雪~~~
2017-06-26 22:33:12 摘录
八角行为分析法第2级,通过核心驱动力优化玩家之旅的四个阶段:发现(用户想要尝试体验的原因),入门(用户开始学习游戏的玩法和工具),塑造(用户为了完成目标而重复进行的日常行为),终局(体验如何留住忠实用户)。
不同的核心驱动力在不同阶段具有不同的优先级。
大多数人发现一个产品是由于核心驱动力7---未知性与好奇心;在入门阶段,人们可能受到核心驱动力2---进步与成就感的激励;在塑造阶段,激励他们的可能是社交动态(核心驱动力5)及追逐未完成的目标(核心驱动力6---稀缺性与渴望);在终局阶段,吸引他们继续的可能是不想失去已有的状态和成就(核心驱动力8---亏损与逃避心)
第二级,通过核心驱动力优化玩家之旅的四个阶段
这条书摘已被收藏
0
次
+1
0
分享
收藏
0
条评价
雪~~~
2017-06-26 22:01:02 摘录
用八角行为分析法分析书入法,
1、使命:分享读书的体验,推荐好书;
2、成就:书摘和读书笔记;记录看过的书籍;上排行榜;获得推荐;粉丝;
3、授权:做笔记,写评论;
4、拥有:书摘和评论;----一般
5、社交:关注和被关注;社群(无);6、稀缺:无;
7、未知:他人的书摘和推荐;----一般
8、亏损:记录中断;粉丝取消关注。
着重是成就、授权、拥有,白帽游戏化。
每本书都人工建立共读群成本太高,有没有办法像咕咚等健身软件一样,在书入法里面由读者自建共读群。另外,除了书摘外,可以发表每天的阅读情况,或者其他心情,增加社群效应。
这条书摘已被收藏
0
次
+1
0
分享
收藏
0
条评价
卡夫卡
2017-06-26 08:00:13 摘录
大多数人发现一个产品是由于核心驱动力7:未知性与好奇心,他们在新闻上看到过,或者听到有人谈论过这个产品。
在入门期间,人们可能是受到核心驱动力2:进步与成就感的激励——刚开始感到一切顺利、足以胜任。
在塑造阶段,激励他们的可能是社交动态(核心驱动力5)还有追逐他们尚未完成的目标(核心驱动力6:稀缺性与渴望)。
在终局阶段,吸引他们继续的可能是因为他们不想失去已有的状态和成就(核心驱动力8:亏损与逃避心)。
如何利用8大核心驱动力设计玩家之旅的四个阶段,是你成为八角行为分析法游戏化设计师的能力体现。当然,你的设计永远不要忘记核心驱动力的本质特性,以及何时用黑帽/白帽、何时用外在/内在动机。
这条书摘已被收藏
0
次
+1
0
分享
收藏
0
条评价
雪~~~
2017-06-26 00:54:13 摘录
人类的所有行为背后都有一到多个核心驱动力,几乎每款成功的游戏都受到某种核心驱动力的支撑。
一、游戏化设计框架--------八角行为分析法
八种核心驱动力:1,史诗意义与使命感;2,进步与成就感;3,创意授权与反馈;4、所有权与拥有感;5、社交影响与关联性;6、稀缺性与渴望;7、未知性与好奇心;8、亏损与逃避心。
二、左脑和右脑
专注于创造力、自我表达和社会动力学的核心驱动力放置在八角形的左侧,称之为右脑核心驱动力,大多联系到内在动机;经常与逻辑、计算和所有权联系在一起的核心驱动力放置在左边,称之为左脑核心驱动力,往往依赖于外在动机。
外在动机会削弱内在动机,一旦停止外在动机,用户动机会骤降到比之前更低的程度,称之为过度理由效应。最好能激发用户的用脑核心驱动力,让产品本身就充满乐趣和奖励,这样用户可以持续享受和参与到活动中。
三、白帽和黑帽
八角形的上方的核心驱动力是非常积极的动机,使用上方核心驱动力的技巧叫“白帽游戏化”;底部的核心驱动力则偏消极,使用该驱动力的技巧叫“黑帽游戏化”。
四、感觉
隐藏的核心驱动力是感觉,主要是外在的身体感受,其他则专注于心理。我们需要认识到感觉的存在及它对行为的影响。
这条书摘已被收藏
0
次
+1
0
分享
收藏
0
条评价
卡夫卡
2017-06-25 07:03:21 摘录
游戏化的8大核心驱动力
核心驱动力1:史诗意义与使命感
史诗意义与使命感这一核心驱动力是指玩家认为自己做的事情,其意义比事情本身更重要,或者说这是上天赐给他们的使命。就像人们自愿投入大量时间,参与编辑维基百科,并不是为了赚钱,也不会特意将这段经历写到简历上,只是因为他们觉得自己在保护人类的知识。
核心驱动力2:进步与成就感
进步与成就感是我们取得进展、学习技能、掌握精通和克服挑战的内在驱动力。“挑战”尤为重要,如果没有挑战,勋章或奖杯就毫无意义。这一驱动力也是最容易设计的,所以是大多数PBL重点关注的驱动力。
核心驱动力3:创意授权与反馈
创意授权与反馈这一驱动力,能驱使玩家全身心投入创造性的过程,不断找出新事物,并尝试不同的组合。人们不仅需要表达创造力的途径,还要能看到创造力的结果,获得反馈并及时调整。这也是乐高游戏和艺术创作有趣的原因。如果这些元素能巧妙地设计并整合到一起,让玩家自己发挥创造力,就能达到所谓的常绿机制,即游戏设计师不再需要设计新内容,游戏就可以一直保持新鲜和吸引力。
核心驱动力4:所有权与拥有感
所有权与拥有感是指用户感到他们拥有或控制某样东西,因而受到激励。当一个人对某样物品有拥有感时,自然会想要提升该物品的各项性能。
棱心驱动力5:社交影响与关联性
社交影响与关联性是激励人们的所有社交因素的集合体,包括师徒关系、社会认同、社交反馈、伙伴关系、甚至是竞争和嫉妒。
核心驱动力6:稀缺性与渴望
稀缺性与渴望这一核心驱动力是说,人们想要获得某样东西的原因仅仅是它太罕见,或者无法立刻获得。
核心驱动力7:未知性与好奇心
人们一直受到吸引,是因为不知道接下来会发生什么,这就是未知性与好奇心驱动力。
核心驱动力8:亏损与逃避心
这一核心驱动力应该不难理解,我们都不希望坏的事情发生。不希望之前的努力白费,不想承认自己做了无用功。
这条书摘已被收藏
0
次
+1
0
分享
收藏
0
条评价
导购链接
×
做书摘
文字书摘
读图识字
至少还需要输入
10
字
保存原图片为书摘
上传图片
识别
最多输入
500
个字
上传图片
重新上传
写点笔记吧
至少还需要输入
10
字
章节(选填)
"第1章 当虚拟融入现实
第2章 游戏化的谬论
第3章 八角行为分析法框架
第4章 正确对待游戏化
第5章 核心驱动力1:史诗意义与使命感
第6章 核心驱动力2:进步与成就感
第7章 核心驱动力3:创意授权与反馈
第8章 核心驱动力4:所有权与拥有感
第9章 核心驱动力5:社交影响与关联性
第10章 核心驱动力6:稀缺性与渴望
第11章 核心驱动力7:未知性与好奇心
第12章 核心驱动力8:亏损与逃避心
第13章 左脑vs右脑核心驱动力
第14章 白帽和黑帽游戏化的奥秘
第15章 八角行为分析法与其他游戏化、行为框架研究
第16章 八角行为分析法第1级实践
第17章 从零开始使用八角行为分析法做设计
第18章 在路上
"
页码(选填)
这本书已经添加了这些章节,请勾选或者新建你的书摘所属的章节
add
up
down
remove
"第1章 当虚拟融入现实
第2章 游戏化的谬论
第3章 八角行为分析法框架
第4章 正确对待游戏化
第5章 核心驱动力1:史诗意义与使命感
第6章 核心驱动力2:进步与成就感
第7章 核心驱动力3:创意授权与反馈
第8章 核心驱动力4:所有权与拥有感
第9章 核心驱动力5:社交影响与关联性
第10章 核心驱动力6:稀缺性与渴望
第11章 核心驱动力7:未知性与好奇心
第12章 核心驱动力8:亏损与逃避心
第13章 左脑vs右脑核心驱动力
第14章 白帽和黑帽游戏化的奥秘
第15章 八角行为分析法与其他游戏化、行为框架研究
第16章 八角行为分析法第1级实践
第17章 从零开始使用八角行为分析法做设计
第18章 在路上
"
×
添加一个书摘本
搜索创建书摘本
搜索
正在搜索...
不对,换一下
书名
作者
出版社
备注
ISBN
*
*
×
编辑书摘
书摘
最少还需要输入
10
字
写点笔记吧
最少还需要输入
10
字
*
这条书摘是属于哪一章节的?
"第1章 当虚拟融入现实
第2章 游戏化的谬论
第3章 八角行为分析法框架
第4章 正确对待游戏化
第5章 核心驱动力1:史诗意义与使命感
第6章 核心驱动力2:进步与成就感
第7章 核心驱动力3:创意授权与反馈
第8章 核心驱动力4:所有权与拥有感
第9章 核心驱动力5:社交影响与关联性
第10章 核心驱动力6:稀缺性与渴望
第11章 核心驱动力7:未知性与好奇心
第12章 核心驱动力8:亏损与逃避心
第13章 左脑vs右脑核心驱动力
第14章 白帽和黑帽游戏化的奥秘
第15章 八角行为分析法与其他游戏化、行为框架研究
第16章 八角行为分析法第1级实践
第17章 从零开始使用八角行为分析法做设计
第18章 在路上
"
*
页码
×
删除
您确定要删除吗?
对八角行为分析法第3级熟悉后 ,就可以感觉到动机在系统行进的路线,并了解哪里缺少动机,或者哪里有太多黑帽或外在动机。
通过把四个阶段和四个玩家类型相匹配(成就者、社交家、探索者和杀手),得出结论:
成就者似乎在发现阶段的体验不错,新手入门也很好,但在塑造阶段就失去动机离开了;
探索者尝试产品是因为未知性与好奇性(核心驱动力7),但在发现阶段他们感到很困惑并离开了;
社交家甚至不会尝试,因为产品的广告里没有体现社交影响与关联性(核心驱动力5)。
杀手是唯一经历发现、入门、塑造、终局还留下的,可能是想要向新玩家炫耀。
不同的核心驱动力在不同阶段具有不同的优先级。
大多数人发现一个产品是由于核心驱动力7---未知性与好奇心;在入门阶段,人们可能受到核心驱动力2---进步与成就感的激励;在塑造阶段,激励他们的可能是社交动态(核心驱动力5)及追逐未完成的目标(核心驱动力6---稀缺性与渴望);在终局阶段,吸引他们继续的可能是不想失去已有的状态和成就(核心驱动力8---亏损与逃避心)
1、使命:分享读书的体验,推荐好书;
2、成就:书摘和读书笔记;记录看过的书籍;上排行榜;获得推荐;粉丝;
3、授权:做笔记,写评论;
4、拥有:书摘和评论;----一般
5、社交:关注和被关注;社群(无);6、稀缺:无;
7、未知:他人的书摘和推荐;----一般
8、亏损:记录中断;粉丝取消关注。
着重是成就、授权、拥有,白帽游戏化。
在入门期间,人们可能是受到核心驱动力2:进步与成就感的激励——刚开始感到一切顺利、足以胜任。
在塑造阶段,激励他们的可能是社交动态(核心驱动力5)还有追逐他们尚未完成的目标(核心驱动力6:稀缺性与渴望)。
在终局阶段,吸引他们继续的可能是因为他们不想失去已有的状态和成就(核心驱动力8:亏损与逃避心)。
如何利用8大核心驱动力设计玩家之旅的四个阶段,是你成为八角行为分析法游戏化设计师的能力体现。当然,你的设计永远不要忘记核心驱动力的本质特性,以及何时用黑帽/白帽、何时用外在/内在动机。
一、游戏化设计框架--------八角行为分析法
八种核心驱动力:1,史诗意义与使命感;2,进步与成就感;3,创意授权与反馈;4、所有权与拥有感;5、社交影响与关联性;6、稀缺性与渴望;7、未知性与好奇心;8、亏损与逃避心。
二、左脑和右脑
专注于创造力、自我表达和社会动力学的核心驱动力放置在八角形的左侧,称之为右脑核心驱动力,大多联系到内在动机;经常与逻辑、计算和所有权联系在一起的核心驱动力放置在左边,称之为左脑核心驱动力,往往依赖于外在动机。
外在动机会削弱内在动机,一旦停止外在动机,用户动机会骤降到比之前更低的程度,称之为过度理由效应。最好能激发用户的用脑核心驱动力,让产品本身就充满乐趣和奖励,这样用户可以持续享受和参与到活动中。
三、白帽和黑帽
八角形的上方的核心驱动力是非常积极的动机,使用上方核心驱动力的技巧叫“白帽游戏化”;底部的核心驱动力则偏消极,使用该驱动力的技巧叫“黑帽游戏化”。
四、感觉
隐藏的核心驱动力是感觉,主要是外在的身体感受,其他则专注于心理。我们需要认识到感觉的存在及它对行为的影响。
核心驱动力1:史诗意义与使命感
史诗意义与使命感这一核心驱动力是指玩家认为自己做的事情,其意义比事情本身更重要,或者说这是上天赐给他们的使命。就像人们自愿投入大量时间,参与编辑维基百科,并不是为了赚钱,也不会特意将这段经历写到简历上,只是因为他们觉得自己在保护人类的知识。
核心驱动力2:进步与成就感
进步与成就感是我们取得进展、学习技能、掌握精通和克服挑战的内在驱动力。“挑战”尤为重要,如果没有挑战,勋章或奖杯就毫无意义。这一驱动力也是最容易设计的,所以是大多数PBL重点关注的驱动力。
核心驱动力3:创意授权与反馈
创意授权与反馈这一驱动力,能驱使玩家全身心投入创造性的过程,不断找出新事物,并尝试不同的组合。人们不仅需要表达创造力的途径,还要能看到创造力的结果,获得反馈并及时调整。这也是乐高游戏和艺术创作有趣的原因。如果这些元素能巧妙地设计并整合到一起,让玩家自己发挥创造力,就能达到所谓的常绿机制,即游戏设计师不再需要设计新内容,游戏就可以一直保持新鲜和吸引力。
核心驱动力4:所有权与拥有感
所有权与拥有感是指用户感到他们拥有或控制某样东西,因而受到激励。当一个人对某样物品有拥有感时,自然会想要提升该物品的各项性能。
棱心驱动力5:社交影响与关联性
社交影响与关联性是激励人们的所有社交因素的集合体,包括师徒关系、社会认同、社交反馈、伙伴关系、甚至是竞争和嫉妒。
核心驱动力6:稀缺性与渴望
稀缺性与渴望这一核心驱动力是说,人们想要获得某样东西的原因仅仅是它太罕见,或者无法立刻获得。
核心驱动力7:未知性与好奇心
人们一直受到吸引,是因为不知道接下来会发生什么,这就是未知性与好奇心驱动力。
核心驱动力8:亏损与逃避心
这一核心驱动力应该不难理解,我们都不希望坏的事情发生。不希望之前的努力白费,不想承认自己做了无用功。