游戏化实战

TED演讲人作品,罗辑思维、华为首席用户体验架构师、思科网络体验CTO推荐。 随书附有TED演讲中文视频及作者开设的游戏化初学者课程。作者为Google、乐高、华为、思科 …… [ 展开全部 ]
  • 作者:[美]Yu-kai Chou
  • 出版社:华中科技大学出版社
  • 定价:59.00
  • ISBN:7568024687
第3章 八角行为分析法框架
  • 长央-
    2018-07-19 13:30:46 摘录
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  • 长央-
    2018-07-18 10:34:05 摘录
    隐藏的幕后核心驱动力
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  • 长央-
    2018-07-18 10:31:02 摘录
    游戏化8大核心驱动力(5-8)
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  • 长央-
    2018-07-18 10:29:57 摘录
    游戏化8大核心驱动力(1-4)
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  • 雪~~~
    2017-06-26 22:55:27 摘录
    第3级开始考虑不同的玩家类型,研究不同的人在体验的不同阶段的动机区别。
    对八角行为分析法第3级熟悉后 ,就可以感觉到动机在系统行进的路线,并了解哪里缺少动机,或者哪里有太多黑帽或外在动机。
    通过把四个阶段和四个玩家类型相匹配(成就者、社交家、探索者和杀手),得出结论:
    成就者似乎在发现阶段的体验不错,新手入门也很好,但在塑造阶段就失去动机离开了;
    探索者尝试产品是因为未知性与好奇性(核心驱动力7),但在发现阶段他们感到很困惑并离开了;
    社交家甚至不会尝试,因为产品的广告里没有体现社交影响与关联性(核心驱动力5)。
    杀手是唯一经历发现、入门、塑造、终局还留下的,可能是想要向新玩家炫耀。
    八角行为分析法的第三级
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  • 雪~~~
    2017-06-26 22:33:12 摘录
    八角行为分析法第2级,通过核心驱动力优化玩家之旅的四个阶段:发现(用户想要尝试体验的原因),入门(用户开始学习游戏的玩法和工具),塑造(用户为了完成目标而重复进行的日常行为),终局(体验如何留住忠实用户)。
    不同的核心驱动力在不同阶段具有不同的优先级。
    大多数人发现一个产品是由于核心驱动力7---未知性与好奇心;在入门阶段,人们可能受到核心驱动力2---进步与成就感的激励;在塑造阶段,激励他们的可能是社交动态(核心驱动力5)及追逐未完成的目标(核心驱动力6---稀缺性与渴望);在终局阶段,吸引他们继续的可能是不想失去已有的状态和成就(核心驱动力8---亏损与逃避心)
    第二级,通过核心驱动力优化玩家之旅的四个阶段
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  • 雪~~~
    2017-06-26 22:01:02 摘录
    用八角行为分析法分析书入法,
    1、使命:分享读书的体验,推荐好书;
    2、成就:书摘和读书笔记;记录看过的书籍;上排行榜;获得推荐;粉丝;
    3、授权:做笔记,写评论;
    4、拥有:书摘和评论;----一般
    5、社交:关注和被关注;社群(无);6、稀缺:无;
    7、未知:他人的书摘和推荐;----一般
    8、亏损:记录中断;粉丝取消关注。
    着重是成就、授权、拥有,白帽游戏化。
    每本书都人工建立共读群成本太高,有没有办法像咕咚等健身软件一样,在书入法里面由读者自建共读群。另外,除了书摘外,可以发表每天的阅读情况,或者其他心情,增加社群效应。
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  • 卡夫卡
    2017-06-26 08:00:13 摘录
    大多数人发现一个产品是由于核心驱动力7:未知性与好奇心,他们在新闻上看到过,或者听到有人谈论过这个产品。

    在入门期间,人们可能是受到核心驱动力2:进步与成就感的激励——刚开始感到一切顺利、足以胜任。

    在塑造阶段,激励他们的可能是社交动态(核心驱动力5)还有追逐他们尚未完成的目标(核心驱动力6:稀缺性与渴望)。

    在终局阶段,吸引他们继续的可能是因为他们不想失去已有的状态和成就(核心驱动力8:亏损与逃避心)。

    如何利用8大核心驱动力设计玩家之旅的四个阶段,是你成为八角行为分析法游戏化设计师的能力体现。当然,你的设计永远不要忘记核心驱动力的本质特性,以及何时用黑帽/白帽、何时用外在/内在动机。
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  • 雪~~~
    2017-06-26 00:54:13 摘录
    人类的所有行为背后都有一到多个核心驱动力,几乎每款成功的游戏都受到某种核心驱动力的支撑。
    一、游戏化设计框架--------八角行为分析法
    八种核心驱动力:1,史诗意义与使命感;2,进步与成就感;3,创意授权与反馈;4、所有权与拥有感;5、社交影响与关联性;6、稀缺性与渴望;7、未知性与好奇心;8、亏损与逃避心。
    二、左脑和右脑
    专注于创造力、自我表达和社会动力学的核心驱动力放置在八角形的左侧,称之为右脑核心驱动力,大多联系到内在动机;经常与逻辑、计算和所有权联系在一起的核心驱动力放置在左边,称之为左脑核心驱动力,往往依赖于外在动机。
    外在动机会削弱内在动机,一旦停止外在动机,用户动机会骤降到比之前更低的程度,称之为过度理由效应。最好能激发用户的用脑核心驱动力,让产品本身就充满乐趣和奖励,这样用户可以持续享受和参与到活动中。
    三、白帽和黑帽
    八角形的上方的核心驱动力是非常积极的动机,使用上方核心驱动力的技巧叫“白帽游戏化”;底部的核心驱动力则偏消极,使用该驱动力的技巧叫“黑帽游戏化”。
    四、感觉
    隐藏的核心驱动力是感觉,主要是外在的身体感受,其他则专注于心理。我们需要认识到感觉的存在及它对行为的影响。
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  • 卡夫卡
    2017-06-25 07:03:21 摘录
    游戏化的8大核心驱动力

    核心驱动力1:史诗意义与使命感

    史诗意义与使命感这一核心驱动力是指玩家认为自己做的事情,其意义比事情本身更重要,或者说这是上天赐给他们的使命。就像人们自愿投入大量时间,参与编辑维基百科,并不是为了赚钱,也不会特意将这段经历写到简历上,只是因为他们觉得自己在保护人类的知识。

    核心驱动力2:进步与成就感

    进步与成就感是我们取得进展、学习技能、掌握精通和克服挑战的内在驱动力。“挑战”尤为重要,如果没有挑战,勋章或奖杯就毫无意义。这一驱动力也是最容易设计的,所以是大多数PBL重点关注的驱动力。


    核心驱动力3:创意授权与反馈

    创意授权与反馈这一驱动力,能驱使玩家全身心投入创造性的过程,不断找出新事物,并尝试不同的组合。人们不仅需要表达创造力的途径,还要能看到创造力的结果,获得反馈并及时调整。这也是乐高游戏和艺术创作有趣的原因。如果这些元素能巧妙地设计并整合到一起,让玩家自己发挥创造力,就能达到所谓的常绿机制,即游戏设计师不再需要设计新内容,游戏就可以一直保持新鲜和吸引力。

    核心驱动力4:所有权与拥有感

    所有权与拥有感是指用户感到他们拥有或控制某样东西,因而受到激励。当一个人对某样物品有拥有感时,自然会想要提升该物品的各项性能。

    棱心驱动力5:社交影响与关联性

    社交影响与关联性是激励人们的所有社交因素的集合体,包括师徒关系、社会认同、社交反馈、伙伴关系、甚至是竞争和嫉妒。

    核心驱动力6:稀缺性与渴望

    稀缺性与渴望这一核心驱动力是说,人们想要获得某样东西的原因仅仅是它太罕见,或者无法立刻获得。

    核心驱动力7:未知性与好奇心

    人们一直受到吸引,是因为不知道接下来会发生什么,这就是未知性与好奇心驱动力。

    核心驱动力8:亏损与逃避心

    这一核心驱动力应该不难理解,我们都不希望坏的事情发生。不希望之前的努力白费,不想承认自己做了无用功。
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