游戏化实战

TED演讲人作品,罗辑思维、华为首席用户体验架构师、思科网络体验CTO推荐。 随书附有TED演讲中文视频及作者开设的游戏化初学者课程。作者为Google、乐高、华为、思科 …… [ 展开全部 ]
  • 作者:[美]Yu-kai Chou
  • 出版社:华中科技大学出版社
  • 定价:59.00
  • ISBN:7568024687
第4章 正确对待游戏化
  • 长央-
    2018-07-19 13:10:59 摘录
    这条书摘已被收藏0
  • 长央-
    2018-07-19 13:07:38 摘录
    这条书摘已被收藏0
  • 雪~~~
    2017-06-28 00:29:28 摘录
    游戏化的4大应用领域:
    1、产品游戏化,通过游戏化设计,让产品更有吸引力。
    大多数产品存在的问题是---拥有伟大的技术和功能,但人们没有理由非得用这款产品。
    受核心驱动力8即损失与逃避心影响,具体就是现状懒惰,人们拒绝改变自己的习惯和行为。
    2、职场游戏化,创造鼓舞和激励员工工作的环境和系统。
    通常员工每天工作只是为了挣一份薪水(核心驱动力4:所有权与拥有感)及不被炒鱿鱼(核心驱动力8)。
    糟糕的环境和文化设计是把优秀员工变成癌细胞的罪魁祸首。员工散漫的企业和员工积极和企业相比,前者只能获得后者50%的利润以及40%的收入增长。
    3、营销游戏化,首先关注于用户为什么愿意参与你的活动,然后在整个玩家之旅中使用特定的游戏元素和策略,通过各种工具和平台提高用户在整个游戏化体验当中的参与度。
    4、生活方式游戏化
    这条书摘已被收藏0
  • 雪~~~
    2017-06-28 00:27:54 摘录
    游戏化的两种应用形式分别是内隐游戏化和外显游戏化。
    外显游戏化是看起来像游戏的应用策略,用户会承认他们是在玩游戏。外显游戏化的优点是产品比较好玩,但是对目标用户来说,会觉得幼稚、不严肃甚至会分散注意力,另外外显游戏化通常需要大量资源,才能创造高品质的体验。
    内隐化游戏是将八角行为分析法的游戏化技巧和8大核心驱动力应用到用户体验的一种设计形式,包括大量的游戏设计元素,但是用户有时觉察不到。内隐游戏化,技术上容易实现,并可以适用大多数情况。缺点是因为容易实现,会导致懒惰设计。
    这条书摘已被收藏0
  • 卡夫卡
    2017-06-27 05:43:20 摘录
    大多数企业创造的产品,都难以让客户喜爱,不能持续使用,不能分享给朋友,很大一个原因是这些产品的功能性目的太强,忽略了用户的动机和核心驱动力。

    在过去,产品短缺,公司一旦创建,就不用担心产品卖不出去。然而,互联网的即时满足、游戏的沉浸体验与实时反馈、社交网络的恒定连接己经把人们宠坏了,用户、客户和员工越来越难以忍受不考虑他们的动机、设计糟糕的产品,尤其是当他们有很多选择的时候。

    许多大公司和创业公司都兴奋地告诉我:“我们的产品太棒了!用户可以做这个、那个,还有那个!”我通常会回应他们:“你只告诉了我用户可以做什么,但是你没告诉我用户为什么要做。”

    这是大多数产品存在的问题——拥有伟大的技术与功能,但人们没有理由非得用这款产品。

    有时,公司创始人告诉我:“人们一定会使用我们的产品,因为我们为他们省钱省时,让他们生活更好。”客户甚至会亲口给他承诺:“我一定使用你们的产品,因为它能为我省钱省时,让我的生活更好,所以明天我绝对会抽空注册的。”

    对于那些有经验的人而言,“明天”往往意味着“不做”,人都是懒惰的,拒绝改变自己的习惯和行为。

    我们之前讨论过,游戏化实际上是以人为本的设计。当你启动个新的产品,它的处境与游戏非常相似—一没有人必须玩游戏。你必须要交税,必须要工作,你需要去健身房,但你永远不必玩游戏,甚至,很多时候你不应该玩游戏。

    游戏行业已经投入了无数的资源来弄明白如何让人花更多时间玩游戏,所以我们可以通过借鉴游戏行业的宝贵经验为自己的产品服务。关键是如何创造一款让客户痴迷、乐意分享给朋友的产品。
    这条书摘已被收藏0