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游戏化实战
TED演讲人作品,罗辑思维、华为首席用户体验架构师、思科网络体验CTO推荐。 随书附有TED演讲中文视频及作者开设的游戏化初学者课程。作者为Google、乐高、华为、思科
……
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、斯坦福大学、丹麦创新中心等多家企业、机构提供高层培训与合作。 ********************** “我长期以来都在密切关注Yu-kai的研究成果。任何想要让工作、生活变美好的人都应该阅读这本书。” ——Susie Wee,思科网络体验副总裁、CTO “Yu-kai是前沿的行为设计学专家。” ——NirEyal,创销书《Hooked: How to Design Habit-Forming Products》作者 “这本书的独特之处在于其强大的实战性,任何游戏化应用领域有所作为的人都应该阅读。” ——Jeff Gates,前美国参议院委员会顾问 “Yu-kai的八角分析法给我带来数据的大幅增长,这是真实可见的变化。” ——Andrew Landis,Lucky Diem创始人 “最优秀的游戏设计师都是人类心理学专家。我坚信这本书会成为商学教科书。” ——Moataz Rashad,前索尼移动首席软件架构师 “书中丰富的案例、操作步骤、实施建议及误区分析,让游戏化概念变得切实可行。强烈推荐!” ——Chuck Pickelhaupt,富达投资新技术研究与开发部副总裁 “Yu-kai的好声望名副其实。这本书值得你学以致用!” ——Michael Wu,Lithium Technologies首席科学家 “书中丰富的案例、操作步骤、实施建议及误区分析,让游戏化概念变得切实可行。强烈推荐!” ——Chuck Pickelhaupt,富达投资新技术研究与开发部副总裁 “这本建立在深度研究基础上的《游戏化实战》,绝对是亚马逊最受欢迎好书!游戏化可不是简单地把游戏机制挪到其他产品中那么简单,必须深度分析其内在驱动力。” ——Bob Garlick,商业书评电台主播 “八角分析法让我们更好地理解客户,让设计出来的产品与服务更具吸引力,为企业带来价值。” ——Paul Brown,AIG日本区副总裁 “这是本货真价实的实战书。八角分析法,绝对不会让你失望。” ——Jon D Harrison,《Mastering The Game》作者 “八角分析法很好的解释了人类行为与内在驱动力的联系,是产品/服务游戏化设计的绝佳工具。” ——董建明,华为首席用户体验架构师 “案例涵盖多个行业,十分有趣。该书对营销学、社会心理学、行为心理学等都有介绍。区别于传统商业营销,游戏化设计更加贴近人性,理解人的需求(包括物质与精神)。游戏化设计更有技巧地让使用者在自主的自然行为下,导向设计者期望的结果,并进入长久的正向循环。希望提升产品价值的朋友,不要错过这本《游戏化实战》。” ——陈丹蕾,腾讯游戏运营 “如果你了解“游戏化”,或者读过游戏化入门书籍的话,我更推荐你读这本《游戏化实战》。作者就是一名精通“游戏化”理论与实践的专家,深谙“游戏化”理论,将其精髓也注入到了本书的写作中,可读性和趣味性非常强,激励读者一口气读完,并付诸实践。” ——梅骜博士,广汽集团研究院新能源汽车技术中心 “作为一名游戏人非常感谢YuKai将八角行为分析法框架理论进行了全面而深刻的阐述和举例分析,并指导读者如何应用该理论对真实案例进行分析和设计,对于热爱游戏相关内容的读者来说是一本不可多得的好书。” ——陈洋,App Store编辑推荐作品WALKUP/BREEZE.INT.LAB创始人 “如果你享受着游戏的过程,希望像游戏一样设计、经营你的产品,希望你的产品能像游戏一样给用户带来快乐和满足,希望通过你的产品让用户到达他们想要的状态,相信你会在《游戏化实战》中找到答案!” ——李知明,腾讯游戏策划 “本书围绕游戏化的八大核心驱动力,让大家系统性理解游戏化的同时,以丰富的案例理论联系实际,指导我们如何具体的应用到实践中去,让我们能够真正知行合一,用游戏化的思维去思考产品、解读生活。” ——冯中华,网易新闻产品总监 “现实生活中,你会发现年青人非常热衷于游戏,特别是男性。如果你想知道如何让年青人像喜欢游戏一样疯狂爱上你所提供的产品或服务?在你的企业或团队中,如果你想知道如何让他们全身心投入到工作当中,就像他们游戏中一样的忘我?那么你一定需要看这本书《游戏化实战》!” ——彭王城,嗒嗒巴士联合创始人&CMO、前腾讯游戏品牌经理 ************************ 游戏能改变世界?毋庸置疑。但如何实际操作,一步步设计出有吸引力的游戏化产品?我们需要更切实可行的实战策略。 全球顶级游戏化专家基于大量深度的人类行为学与游戏研究,推出其独创的八角分析法,帮你用最简单的模型分析出产品需要的核心驱动力,逐步设计出具有吸引力的游戏化产品。 书中提供了大量的行业案例、深度的游戏分析、详尽的实施步骤,帮你分析出产品需要的核心驱动力,配以游戏化技巧,让产品设计过程不再迷茫。 整本书本身也是一件游戏化产品,配以大量增值服务,让整个阅读过程都充满乐趣。
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作者:[美]Yu-kai Chou
出版社:华中科技大学出版社
定价:59.00
ISBN:7568024687
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书摘 (21 )
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第4章 正确对待游戏化
长央-
2018-07-19 13:10:59 摘录
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长央-
2018-07-19 13:07:38 摘录
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雪~~~
2017-06-28 00:29:28 摘录
游戏化的4大应用领域:
1、产品游戏化,通过游戏化设计,让产品更有吸引力。
大多数产品存在的问题是---拥有伟大的技术和功能,但人们没有理由非得用这款产品。
受核心驱动力8即损失与逃避心影响,具体就是现状懒惰,人们拒绝改变自己的习惯和行为。
2、职场游戏化,创造鼓舞和激励员工工作的环境和系统。
通常员工每天工作只是为了挣一份薪水(核心驱动力4:所有权与拥有感)及不被炒鱿鱼(核心驱动力8)。
糟糕的环境和文化设计是把优秀员工变成癌细胞的罪魁祸首。员工散漫的企业和员工积极和企业相比,前者只能获得后者50%的利润以及40%的收入增长。
3、营销游戏化,首先关注于用户为什么愿意参与你的活动,然后在整个玩家之旅中使用特定的游戏元素和策略,通过各种工具和平台提高用户在整个游戏化体验当中的参与度。
4、生活方式游戏化
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雪~~~
2017-06-28 00:27:54 摘录
游戏化的两种应用形式分别是内隐游戏化和外显游戏化。
外显游戏化是看起来像游戏的应用策略,用户会承认他们是在玩游戏。外显游戏化的优点是产品比较好玩,但是对目标用户来说,会觉得幼稚、不严肃甚至会分散注意力,另外外显游戏化通常需要大量资源,才能创造高品质的体验。
内隐化游戏是将八角行为分析法的游戏化技巧和8大核心驱动力应用到用户体验的一种设计形式,包括大量的游戏设计元素,但是用户有时觉察不到。内隐游戏化,技术上容易实现,并可以适用大多数情况。缺点是因为容易实现,会导致懒惰设计。
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卡夫卡
2017-06-27 05:43:20 摘录
大多数企业创造的产品,都难以让客户喜爱,不能持续使用,不能分享给朋友,很大一个原因是这些产品的功能性目的太强,忽略了用户的动机和核心驱动力。
在过去,产品短缺,公司一旦创建,就不用担心产品卖不出去。然而,互联网的即时满足、游戏的沉浸体验与实时反馈、社交网络的恒定连接己经把人们宠坏了,用户、客户和员工越来越难以忍受不考虑他们的动机、设计糟糕的产品,尤其是当他们有很多选择的时候。
许多大公司和创业公司都兴奋地告诉我:“我们的产品太棒了!用户可以做这个、那个,还有那个!”我通常会回应他们:“你只告诉了我用户可以做什么,但是你没告诉我用户为什么要做。”
这是大多数产品存在的问题——拥有伟大的技术与功能,但人们没有理由非得用这款产品。
有时,公司创始人告诉我:“人们一定会使用我们的产品,因为我们为他们省钱省时,让他们生活更好。”客户甚至会亲口给他承诺:“我一定使用你们的产品,因为它能为我省钱省时,让我的生活更好,所以明天我绝对会抽空注册的。”
对于那些有经验的人而言,“明天”往往意味着“不做”,人都是懒惰的,拒绝改变自己的习惯和行为。
我们之前讨论过,游戏化实际上是以人为本的设计。当你启动个新的产品,它的处境与游戏非常相似—一没有人必须玩游戏。你必须要交税,必须要工作,你需要去健身房,但你永远不必玩游戏,甚至,很多时候你不应该玩游戏。
游戏行业已经投入了无数的资源来弄明白如何让人花更多时间玩游戏,所以我们可以通过借鉴游戏行业的宝贵经验为自己的产品服务。关键是如何创造一款让客户痴迷、乐意分享给朋友的产品。
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第2章 游戏化的谬论
第3章 八角行为分析法框架
第4章 正确对待游戏化
第5章 核心驱动力1:史诗意义与使命感
第6章 核心驱动力2:进步与成就感
第7章 核心驱动力3:创意授权与反馈
第8章 核心驱动力4:所有权与拥有感
第9章 核心驱动力5:社交影响与关联性
第10章 核心驱动力6:稀缺性与渴望
第11章 核心驱动力7:未知性与好奇心
第12章 核心驱动力8:亏损与逃避心
第13章 左脑vs右脑核心驱动力
第14章 白帽和黑帽游戏化的奥秘
第15章 八角行为分析法与其他游戏化、行为框架研究
第16章 八角行为分析法第1级实践
第17章 从零开始使用八角行为分析法做设计
第18章 在路上
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第8章 核心驱动力4:所有权与拥有感
第9章 核心驱动力5:社交影响与关联性
第10章 核心驱动力6:稀缺性与渴望
第11章 核心驱动力7:未知性与好奇心
第12章 核心驱动力8:亏损与逃避心
第13章 左脑vs右脑核心驱动力
第14章 白帽和黑帽游戏化的奥秘
第15章 八角行为分析法与其他游戏化、行为框架研究
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第7章 核心驱动力3:创意授权与反馈
第8章 核心驱动力4:所有权与拥有感
第9章 核心驱动力5:社交影响与关联性
第10章 核心驱动力6:稀缺性与渴望
第11章 核心驱动力7:未知性与好奇心
第12章 核心驱动力8:亏损与逃避心
第13章 左脑vs右脑核心驱动力
第14章 白帽和黑帽游戏化的奥秘
第15章 八角行为分析法与其他游戏化、行为框架研究
第16章 八角行为分析法第1级实践
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1、产品游戏化,通过游戏化设计,让产品更有吸引力。
大多数产品存在的问题是---拥有伟大的技术和功能,但人们没有理由非得用这款产品。
受核心驱动力8即损失与逃避心影响,具体就是现状懒惰,人们拒绝改变自己的习惯和行为。
2、职场游戏化,创造鼓舞和激励员工工作的环境和系统。
通常员工每天工作只是为了挣一份薪水(核心驱动力4:所有权与拥有感)及不被炒鱿鱼(核心驱动力8)。
糟糕的环境和文化设计是把优秀员工变成癌细胞的罪魁祸首。员工散漫的企业和员工积极和企业相比,前者只能获得后者50%的利润以及40%的收入增长。
3、营销游戏化,首先关注于用户为什么愿意参与你的活动,然后在整个玩家之旅中使用特定的游戏元素和策略,通过各种工具和平台提高用户在整个游戏化体验当中的参与度。
4、生活方式游戏化
外显游戏化是看起来像游戏的应用策略,用户会承认他们是在玩游戏。外显游戏化的优点是产品比较好玩,但是对目标用户来说,会觉得幼稚、不严肃甚至会分散注意力,另外外显游戏化通常需要大量资源,才能创造高品质的体验。
内隐化游戏是将八角行为分析法的游戏化技巧和8大核心驱动力应用到用户体验的一种设计形式,包括大量的游戏设计元素,但是用户有时觉察不到。内隐游戏化,技术上容易实现,并可以适用大多数情况。缺点是因为容易实现,会导致懒惰设计。
在过去,产品短缺,公司一旦创建,就不用担心产品卖不出去。然而,互联网的即时满足、游戏的沉浸体验与实时反馈、社交网络的恒定连接己经把人们宠坏了,用户、客户和员工越来越难以忍受不考虑他们的动机、设计糟糕的产品,尤其是当他们有很多选择的时候。
许多大公司和创业公司都兴奋地告诉我:“我们的产品太棒了!用户可以做这个、那个,还有那个!”我通常会回应他们:“你只告诉了我用户可以做什么,但是你没告诉我用户为什么要做。”
这是大多数产品存在的问题——拥有伟大的技术与功能,但人们没有理由非得用这款产品。
有时,公司创始人告诉我:“人们一定会使用我们的产品,因为我们为他们省钱省时,让他们生活更好。”客户甚至会亲口给他承诺:“我一定使用你们的产品,因为它能为我省钱省时,让我的生活更好,所以明天我绝对会抽空注册的。”
对于那些有经验的人而言,“明天”往往意味着“不做”,人都是懒惰的,拒绝改变自己的习惯和行为。
我们之前讨论过,游戏化实际上是以人为本的设计。当你启动个新的产品,它的处境与游戏非常相似—一没有人必须玩游戏。你必须要交税,必须要工作,你需要去健身房,但你永远不必玩游戏,甚至,很多时候你不应该玩游戏。
游戏行业已经投入了无数的资源来弄明白如何让人花更多时间玩游戏,所以我们可以通过借鉴游戏行业的宝贵经验为自己的产品服务。关键是如何创造一款让客户痴迷、乐意分享给朋友的产品。