是的,虽然某些时候令人难以置信,但游戏也有作者,无论他或她(很多情况下是“他们”)散发出怎样的气场。我玩游戏时经常冒出的念头是自己对于时刻盘旋于玩家头顶的作者的存在感到多么快乐。我享受游戏的自由,可我同样欣赏叙述皮鞭为了提醒玩家的那一声脆响——寻找娱乐也就是寻找那根鞭子——这两者的混合使得游戏成了一种如此有魅力、吸引人的二分体娱乐形式。对于一款游戏来说,其毫无结果可言的故事叙述完全取决于我的行为——就拿《魔兽世界》( World of Warcraft)来说吧,与其说它是一款电子游戏,不如说是一款数字化桌游,我非常不喜欢——它会很偶然地将我抬高到我并不垂涎的作者位置,并将游戏简化为冷淡、单纯的行为树与程式。我希望有人给我讲故事——即使那是我碰巧参与,而且可以用细微的方式施加影响的故事。如果我想讲故事,那么就不必玩电子游戏了。
玩电子游戏并不是这样。缴械投降的行为往往只在局部出现。你得到控制权,同时也被别人控制。游戏很明显注意到了你的存在,并拥有与其他流行娱乐形式都不相同的实体维度。除此之外,很多游戏都需要玩家具有马拉松运动员一般的体力:某些游戏需要长达四十小时才能通关,而且与书籍不同,你无法将其随身携带,以便在零散的休闲时间中进行。(很少有大众媒介给予失业人员和非全职工作人员如此特权。)即使你获得了影响游戏故事叙述的能力,但只要游戏中涉及叙述问题,就会提醒你在游戏后台还存在着掌控的人工智能,而正是这种感知导致了游戏与其他叙述艺术之间的比较(若非如此是无法进行的)。