◆《游戏改变世界》是著名未来学家、TED大会新锐演讲者简•麦戈尼格尔探索互联时代重要趋势的最新力作。在书中,作者指出:游戏可以弥补现实世界的不足和缺陷,游戏化可以让现实变 …… [ 展开全部 ]
  • 作者:[美] 简•麦戈尼格尔(Jane McGonigal)
  • 出版社:浙江人民出版社
  • 定价:59.90元
  • ISBN:7213049429
我们必须找到享受世界和生活的方法,不一定非得随时随地全力以赴地发挥自己潜能的极限。
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分享 收藏 0条评论 2017-09-22 添加
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和古代昌底亚人一样,很多玩家已经想出该怎样利用玩耍的沉迷力量摆脱饥渴感:对更满意工作的饥渴、对强烈族群感的饥渴以及对更有意义的人生的饥渴。
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分享 收藏 0条评论 2017-09-17 添加
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所有的游戏都有4个决定性特征:目标、规则、反馈系统和自愿参与。
目标(goal),指的是玩家努力达成的具体结果。它吸引了玩家的注意力不断调整他们的参与度。目标为玩家提供了“目的性”( sense of purpose)
规则( rules),为玩家如何实现目标做出限制。它消除或限制了达成目标最明显的方式,推动玩家去探索此前未知的可能空间。规则可以释放玩家的创造力,培养玩家的策略性思维.
反馈系统( feedback system),告诉玩家距离实现目标还有多远。它通过点数、级别、得分、进度条等形式来反映。反馈系统最基本也最简单的形式,就是让玩家认识到一个客观结果:“等…的时候,游戏就结束了。”对玩家而言实时反馈是一种承诺:目标绝对是可以达到的,它给了人们继续玩下去的动力。
自愿参与( voluntary participation),要求所有玩游戏的人都了解并愿意接受目标、规则和反馈。了解是建立多人游戏的共同基础。任意参与和离去的自由,则是为了保证玩家把游戏中蓄意设计的高压挑战工作视为安全且愉快的活动。
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分享 收藏 0条评论 2017-09-17 添加
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希斯赞米哈伊的研究表明,构成游戏基本结构的3大因素能够最有效、最可靠地产生“心流”,即自我选择的目标、个人最优化的障碍以及持续不断的反馈。“游戏是最显而易见的心流来源,玩耍是出类拔萃的心流体验。”
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我们真正需要的,是游戏能够超越让人短暂幸福的心流和自豪,提供一种更为持久的情感奖励;我们真正需要的,是哪怕不玩的时候仍能让我们幸福的游戏。只有这样,才能在游戏和现实生活中实现恰当的平衡。
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“赋予人们具体的目标,一件可以去做又能保有期待的事情”。
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分享 收藏 0条评论 2017-09-22 添加
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少积极的感觉和较强的能动感相结合,让玩家渴望再次尝试。
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分享 收藏 0条评论 2017-10-07 添加
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