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About Face 4: 交互设计精髓
《About Face 4: 交互设计精髓》是《About Face 3:交互设计精髓》的升级版,此次升级把全书的结构重组优化,更加精练和易用;更新了一些适合当下时代的术
……
[ 展开全部 ]
语和实例,文字全部重新编译,更加清晰易读;增加了更多目标导向设计过程的细节,更新了现行实践,重点增加 移动和触屏平台交互设计,其实《About Face 4: 交互设计精髓》多数内容适用于多种平台。 《About Face 4: 交互设计精髓》是一本数字产品和系统的交互设计指南,全面系统地讲述了交互设计的过程、原理和方法,涉及的产品和系统有个人计算机上的个人和商务软件、Web 应用、手持设备、信息亭、数字医疗系统、数字工业系统等。运用《About Face 4: 交互设计精髓》的交互设计过程和方法,有助于了解使用者和产品之间的交互行为,进而更好地设计出更具吸引力和更具市场竞争力的产品。
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作者:[美] 艾伦·库伯 [美] 罗伯特·莱曼 [美] 戴维·克罗宁 [美] 克里斯托弗·诺埃塞尔
出版社:电子工出版社
定价:118.00元
ISBN:712126613
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书摘 (21 )
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第2 章理解问题:设计研究..................26
小小小小黄
2019-08-29 22:40:21 摘录
●用户执行任务的原因(即任务背后的目标)。
●任务的执行频率和重要程度。
●提示—推动或促使任务执行的因素。
●依赖关系—执行任务的要素和完成任务的必备条件。
●相关人员有哪些,他们的职责和角色
●执行的具体动作。
●做出的决定。
●支持决策的信息。
●有哪些问题—失误和意外情况
●如何纠正这些失误和意外。
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小小小小黄
2019-08-24 22:15:38 摘录
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小小小小黄
2019-08-24 22:13:57 摘录
基本方法人种学访谈的基本方法简单直接,没太大技术含量。尽管掌握访谈对象的细微差别需要段时间,如果访谈者遵循以下建议,就能获得大量有用的定性数据。
●在交互发生的地方进行访谈。
●避免按照固定的问题提问。
●假装成门外汉,而非专家。
●采取开放式和封闭式问题相结合引导提问。
●首先关注目标,任务其次。
●避免把用户当设计师。
●避免讨论技术问题。
●鼓励讲故事。
●请求演示和讲解。
●避免诱导性问题。
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小小小小黄
2019-08-24 22:11:39 摘录
人种学访谈的阶段
早期访谈具有探索性质,重点是从用户角度收集领域知识。问题通常较为广泛、开放,较少探究细节。
中期访谈中用户模式初步显现,设计师开始提出开放式和明确的问题,形成初步轮廓。既然设计师已经掌握了领域的基本规则、结构和领域词汇表,这时问题通常更关注于行业细节设计。
后期访谈确认先前观察到的模式,进一步阐明用户角色和行为,并对任务和信息需要的假设进行细微调整。提问更多侧重封闭型问题,对数据进行收尾工作。
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小小小小黄
2019-08-23 08:34:21 摘录
访谈客户时,要了解以下内容:
●购买产品的目的。
●当前解决方案中遇到的难题
●购买正在设计的这类产品时的决策过程。
●在安装、维护、管理产品时的角色
●产品所在领域相关问题和词汇
我们需要从用户访谈中了解的信息:
●产品(如果目前产品还未面世,则指类似系统)如何适应用户生活和工作流程:用户何时、因何原因以及如何使用产品
●用户角度的领域知识:用户完成工作需要知道的信息。
●当前任务和活动:包括现有产品需要完成和不能完成的。
使用产品的动机与期望
●心理模型:用户对于工作、活动的看法,以及对产晶的期望
●现有产品(如果目前产品还未面世,则指类似系统)的问题和不尽完美之处
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小小小小黄
2019-08-23 08:28:34 摘录
用户和客户这两个概念容易被混淆。对于消费品来说,客户通常就是用户。但在公司或技术领域,用户和客户通常指不同的人。尽管两组人员都是访谈对象,但他们对产品的观察角度不同,在产品最终设计的反映也有所不同。
客户指购买产品的人。对消费品来说,客户往往也是产品的用户。对面向儿童或者青少年的产品来说,客户就是父母或监护人。对于大多数企业、医疗或技术产品来说,客户则通常是名高管或IT经理,两者有着截然不同的目标和需求。为了确保产品的可行性,理解客户及其目标就非常重要。同样要意识到这些顾客实际上很少使用产品,当他们使用时,也和用户的使用方式不同。
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小小小小黄
2019-08-23 08:22:52 摘录
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小小小小黄
2019-08-23 08:20:04 摘录
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小小小小黄
2019-08-23 08:14:19 摘录
产品初期预想——必须将各业务部门不同的法与用户和顾客的看法协调统一起来。如果利益相关者之间存在严重的分歧,这种情况就是亮起了黄灯,需要在早期阶段就进行监管、跟进。
预算和日程计划——讨论这一问题通常能够对设计工作的范围进行现状核实。如果用户研究表明需要更大(或更小)的范围,这就给管理者提供了决策点。
技术限制和机遇——设计范畴的另一个重要决定因素是,在给定财政预算、时间和技术的限制条件下,对技术可行性的坚实理解。另外,研发产品有时是为了利用一项新技术。理解该技术蕴藏的商机有助于规划产品的方向。
商业驱动—设计团队要了解商业目标,这一点非常重要。如果用户研究指出了业务。需求和用户需求之间存在冲突,这就又产生了一个新的决策点。设计必须尽可能地在产品、用户、顾客和供应商之间打造共赢的局面。
利益相关者对用户的看法—同用户有关的利益相关者(诸如顾客支持代表)可能有些重要真知灼见,有助于制订用户研究计划。你也可能会发现,一些利益相关者对用户的理解与你在研究中的发现有很大差别。这些信息会成为过程后期与管理层的讨论重点。
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小小小小黄
2019-08-23 08:07:24 摘录
一般而言,利益相关者是指对所设计产品有权利或有责任的任何人。具体说来,利益相关者是委托设计的组织方的所有关键成员,通常包括高管、经理,以及开发、销售、产品管理、市场营销、顾客支持、设计和可用性各方面的代表成员,可能也包括与委托方组织有业务合作的其他组织的类似人员。
访谈利益相关者应该在其他用户研究开始之前进行。访谈利益相关者有助于启发展开用户研究。
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小小小小黄
2019-08-23 08:00:02 摘录
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ufsikvcc96327
2018-03-25 20:53:09 摘录
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第1 部分目标导向设计
第1 章数字产品的设计过程....................2
产品行为恶劣的后果...............................3
数字产品粗鲁无礼...........................3
数字产品要求人们像计算机一样思考..................................
数字产品马虎大意...........................4
数字产品要求人来干重活...............4
为何数字产品表现如此糟糕...................5
重点错置...........................................5
无视产品的真实用户.......................7
利益冲突...........................................7
设计流程缺失...................................7
规划并设计产品行为...............................8
识别用户目标...........................................9
目标vs. 任务和活动....................12
设计要满足情境中的目标.............13
实现模型和心理模型.............................14
实现模型.........................................14
心理模型.........................................14
力求完美:呈现模型.....................15
目标导向设计概论.................................18
消除隔阂.........................................18
设计过程概述.................................20
产品成功的关键是目标,不是特性...................................
第2 章理解问题:设计研究..................26
设计研究中的定性研究与定量研究.....26
定性研究的价值.............................27
定量研究的利弊.............................28
目标导向设计研究.................................30
启动会.............................................31
文献综述.........................................31
产品/原型和竞争者审核................31
利益相关者访谈.............................32
主题专家(SME)访谈.................33
客户访谈.........................................34
用户访谈.........................................35
用户观察.........................................35
访谈并观察用户.....................................36
情境调查.........................................36
改进情境调查.................................37
为人种学访谈做准备.....................37
进行人种学访谈.............................40
定性研究的其他类型.............................46
焦点小组.........................................46
可用性测试.....................................46
卡片分类.........................................47
任务分析.........................................47
用户研究是好设计的关键.....................48
第3 章为用户建模:人物模型和目标.................................
为何要建模.............................................
人物模型的力量.....................................50
人物模型作为设计工具的优势.....51
人物模型有助于避免各种设计陷阱...................................
人物模型为什么有效.............................53
人物模型以研究为基础.................54
人物模型代表特定产品的用户类型...................................
人物模型拓展了用户行为的范围....................................
人物模型有动机.............................56
人物模型可以代表用户之外的相关人士.................................
人物模型是比其他用户模型更合适的设计工具.....................56
理解目标..............................................
目标驱动使用模式.........................59
目标必须来自定性数据.................59
用户目标和认知处理.....................59
用户目标的三种类型.....................61
用户目标是用户的动机.................64
非用户目标.....................................64
成功的产品首先要满足用户目标....................................
构造人物模型.........................................66
第1 步:根据角色对访谈对象分组..................................
第2 步:找出行为变量.................67
第3 步:将访谈主体和行为变量对应起来...............................
第4 步:找出重要的行为模型.....69
第5 步:综合各种特征,阐明目标..................................
第6 步:检查完整性和冗余.........70
第7 步:指定人物模型的类型.....71
第8 步:进一步描述特性和行为...73
实践中的人物模型.................................75
关于人物模型的误解.....................75
人物模型的量化.............................77
机构的“人物模型”.....................78
资源有限时使用临时人物模型.....79
其他设计模型.........................................79
工作流模型.....................................80
人工制品模型.................................80
物理模型.........................................80
第4 章设立愿景:场景和设计需求......82
弥合研究与设计之间的鸿沟.................82
场景:以叙述为设计工具.....................83
场景对比使用案例、用户故事.....84
基于场景的设计.............................85
基于人物模型的场景.....................86
三类场景.........................................86
设计需求:交互的“什么”问题..............87
设计需求不是特性.........................87
设计需求不是规格说明.................88
设计需求是战略性的.....................88
设计需求来源广泛.........................89
需求定义过程.........................................89
步骤1:创建问题和愿景陈述......90
步骤2:探索和头脑风暴..............90
步骤3:确定人物模型期望..........91
步骤4:构建情境场景..................92
步骤5:明确设计需求..................94
第5 章设计产品:框架和提炼..............97
创建设计框架.........................................97
定义产品交互框架.........................98
定义视觉设计框架.......................107
定义工业设计框架.......................110
定义服务设计框架.......................111
细化外形和行为...................................112
验证与测试设计...................................114
测试“什么”...............................115
何时测试:最终性评价和形成性评价..................................
进行形成性可用性测试...............116
设计者参与可用性研究...............117
第6 章创造型团队合作.........................118
小而专注的团队...................................119
共同思考更好.......................................119
创造者和综合者...........................120
与思想伙伴的起始合作...............123
核心团队规模适度.......................124
跨设计领域工作...................................125
交互设计.......................................125
视觉界面设计...............................125
平面设计.......................................126
视觉信息设计...............................126
工业设计.......................................127
扩展团队..............................................
责任和权威...................................128
同敏捷开发人员协作...................129
创建创造性的文化...............................132
确定设计师的技术水平.......................133
协作是关键...........................................13
第2 部分设计行为和形式
第7 章良好产品行为的基础................136
设计价值..............................................
合乎伦理的交互设计...................137
目标明确的交互设计...................139
实用的交互设计...........................139
优雅的交互设计...........................140
交互设计原则.......................................141
作用于不同层面细节的原则.......141
行为与界面层面的设计原则使工作负荷降至最低...............141
交互设计模式.......................................142
建筑模式和交互设计...................142
记录和使用交互设计模式...........143
交互设计模式的类型...................143
交互设计模式示例.......................144
第8 章数字产品的礼仪.........................146
设计体贴的软件...................................147
体贴的产品关心用户喜好...........148
体贴的软件是恭顺的...................148
体贴的软件是乐于助人的...........149
体贴的软件具有常识...................149
体贴的软件有判断力...................150
体贴的软件预见需求...................150
体贴的软件是尽责的...................150
体贴的软件不会因为自己的问题增加你的负担...................151
体贴的软件会及时通知我们.......151
体贴的软件是敏锐的...................151
体贴的软件是自信的...................152
体贴的软件不问过多的问题.......152
体贴的软件即使失败也不失风度....................................
体贴的软件知道什么时候调整规则...................................
体贴的软件承担责任...................155
体贴的软件能够帮助你避免犯低级错误...............................15
设计聪明的产品...................................156
利用计算机的空闲周期...............156
聪明的软件有记忆.......................157
聪明的产品能够预测需求...........158
聪明的产品能够记住细节...........159
让聪明的产品发挥聪明...............161
设计社交软件.......................................163
社交软件要知道社交规范和市场规范的区别.......................163
社交软件帮助用户展现最好的一面...................................
允许简单协作...............................164
知进退...........................................165
助于增长网络健康.......................165
社交产品尊重社交圈的复杂性...165
社交产品尊重其他用户的隐私...166
社交软件要恰当处理反社交行为....................................
第9 章平台和姿态.................................168
产品平台..............................................
产品姿态..............................................
桌面软件姿态.......................................170
独占姿态.......................................170
暂时姿态.......................................174
后台姿态.......................................177
网络姿态..............................................
信息类网站姿态...........................179
事务性网站姿态...........................180
网站应用姿态...............................182
移动设备的姿态...................................184
智能手机和手持设备姿态...........184
平板电脑姿态...............................186
其他平台的姿态...................................188
信息亭姿态...................................189
远距离界面姿态...........................189
汽车界面姿态...............................190
智能家电姿态...............................191
为应用程序提供好的姿态...................192
第10 章为中级用户优化设计..............193
永久的中级用户...................................194
扭转界面..............................................
付出与回报要相称.......................196
渐进式展开...................................197
组织界面的扭转...........................197
为三层用户设计...................................198
新手想要什么...............................198
专家想要什么...............................200
永久的中级用户需要什么...........200
第11 章编配与流...................................202
流与透明..............................................
编配................................................
和谐交互..............................................
遵循用户的心理模型...................204
少就是多.......................................204
让用户指示而不是讨论...............206
提供选择,而不是提出问题.......207
让必要工具近在咫尺...................207
提供无模态反馈...........................208
设计要以防万一,但应预测其可能性..................................
上下文信息...................................209
反映对象和应用程序的状态.......210
避免不必要的报告.......................211
避免空白状态...............................212
区别命令和设置...........................213
隐藏弹射座椅的操控杆...............214
为响应而优化,但容许延迟.......215
动作、时间与过渡...............................216
毫不费力的理想...................................218
第12 章减少工作消除负担..............219
目标导向任务vs. 负担任务...............220
负担的类型...........................................22
导航负担.......................................220
拟物化负担...................................225
模态负担.......................................226
样式负担.......................................228
负担取决于情景...................................229
消灭负担..............................................
减少要去地方的数量...................230
提供导航标志...............................231
恰当地把控件映射到功能上.......234
避免层级关系...............................236
不要复制机械时代的模型...........237
常见的负担陷阱...................................239
第13 章隐喻、习惯用法及能供性......241
界面范式..............................................
实现中心范式界面.......................242
隐喻范式界面...............................243
习惯用法范式界面.......................248
创建习惯用法.......................................250
手动能供性...........................................25
手动能供性的语义学...................253
能供性的实现预期.......................253
直接操作与顺从...................................254
直接操作的使用...........................254
直接操作并不总是合适...............257
顺从与提示...................................258
逃脱隐喻的掌控...................................260
第14 章重新思考数据输入、存储与检索...............................
重新思考数据输入...............................262
数据完整vs. 数据免疫...............262
处理丢失数据...............................263
数据输入和规避机制...................264
审核与编辑...................................265
重新思考数据存储...............................267
数据存储的问题...........................267
用统一文件模型修复数据存储...271
是时候要改变了...........................276
重新考虑数据检索...............................277
存储与检索...................................278
物理世界的检索...........................278
数字世界的检索...........................279
关系数据库vs. 数字汤...............283
受限的自然语言输出...................285
第15 章防止错误通知决定..............287
运用富视觉非模态反馈.......................287
富视觉非模态反馈.......................288
听觉反馈.......................................290
撤销、恢复和可逆的历史操作...........292
撤销应当遵循心理模型...............292
撤销的共通类型...........................294
撤销的其他类型...........................298
撤销可撤销的...............................302
假设:对比和预览...............................302
第16 章为不同的需求而设计..............304
易学性和帮助.......................................304
命令模态.......................................304
有效功能工作集...........................308
上下文帮助和辅助界面...............309
传统的在线帮助...........................315
可定制性..............................................
个性化...........................................317
配置...............................................3
特质模态行为...............................319
本地化和全球化...................................320
无障碍性..............................................
无障碍的目标...............................321
无障碍人物模型...........................321
无障碍指导方针...........................321
第17 章整合视觉设计..........................325
视觉艺术与视觉设计...........................325
视觉界面设计元素...............................326
情景,情景,情景.......................326
形状...............................................3
大小...............................................3
颜色...............................................3
方向...............................................3
纹理...............................................3
位置...............................................3
文字与版面...................................329
信息层级.......................................330
动作及其随时间的变化...............330
视觉界面设计原则...............................330
传达风格/传播品牌......................331
带领用户厘清视觉层级...............331
在组织的每一层提供视觉结构和流...................................
在特定屏幕上告诉用户能做什么....................................
响应命令.......................................338
把注意力吸引到重要事件上.......339
最小化视觉工作量.......................340
保持简单.......................................340
视觉信息设计的原则...........................342
加强视觉对比...............................343
显示因果关系...............................343
显示多个变量...............................343
在一个界面中整合文本、图形及数据..................................
确保内容的质量、相关性和完整性...................................
在相邻空间上显示事物,而不是按时间堆积...........................345
可量化的数据就要量化...............345
一致性和标准化...................................345
界面标准化的益处.......................345
界面标准化的风险.......................346
标准、指南和经验法则...............346
什么时候打破规则.......................346
应用程序之间的一致性和标准...347
设计语言.......................................348
第3 部分交互细节
第18 章为桌面应用而设计..................351
剖析桌面应用.......................................352
主窗口和辅窗口...........................352
主窗口的结构...............................353
桌面系统中的窗口...............................354
层叠窗口.......................................355
平铺窗口.......................................355
虚拟的桌面空间...........................356
全屏应用.......................................356
多窗格应用...................................357
窗口状态.......................................358
窗口和文档:MDI vs. SDI ..........358
窗口的运用...................................359
菜单................................................
把菜单作为教学工具...................363
禁用的菜单项...............................365
复选标记菜单项...........................365
菜单上的图标...............................366
快捷键...........................................366
助记符...........................................368
级联菜单vs. 单层分组...............368
工具栏、工具板、侧栏.......................369
工具栏和菜单...............................370
工具栏vs. 非模态对话框...........370
工具栏按钮...................................371
工具提示.......................................371
禁用工具栏控件...........................372
工具栏的新用法...........................373
可移动工具栏...............................373
可定制工具栏...............................375
情境(弹出)工具栏...................375
ribbon 控件...................................375
工具板...........................................376
侧栏、任务窗格、抽屉...............377
点操作、选择、直接操作...................379
鼠标的人体工学...........................380
鼠标按键和控制...........................381
触控板、轨迹球、手势传感器...386
光标...............................................3
选择...............................................3
插入和替换...................................392
拖放...............................................3
控件操作.......................................402
2D 对象操作.................................405
3D 对象操作.................................409
第19 章为移动设备和其他设备而设计................................
剖析移动应用.......................................415
移动设备的外形大小...................416
手持设备上的应用.......................416
平板应用.......................................419
小平板应用...................................423
关于移动导航、内容、控制的习惯
用法................................................
浏览控件.......................................424
导航和工具栏...............................433
抽屉...............................................4
轻拍显示及其他直接操作...........445
搜索、排序、筛选.......................447
欢迎和帮助界面...........................452
多点触摸手势.......................................453
轻拍选择、激活或开关...............453
轻拍保持.......................................453
拖滚...............................................4
拖移...............................................4
拖动控制.......................................454
向上/下滑动..................................454
向左滑动.......................................454
向右滑动.......................................455
双指张合.......................................455
旋转...............................................4
多指滑动.......................................456
应用间集成...........................................45
其他设备..............................................
一般性设计原则...........................458
为专用手持设备而设计...............462
为信息台而设计...........................463
为十英尺界面设计.......................465
为汽车界面设计...........................467
为语音界面设计...........................468
第20 章网页的设计...............................469
基于页面的交互...................................471
导航和寻路...................................471
滚动...............................................4
移动网页..............................................
未来................................................
第21 章设计细节:控件和对话框......486
控件................................................
命令控件.......................................487
选择控件.......................................490
列表控件.......................................496
输入控件.......................................504
验证输入控件...............................509
显示控件.......................................512
对话框...............................................
合理运用对话框...........................517
对话框的基本交互.......................518
模态和非模态对话框...................519
对话框的五个目的.......................522
管理属性对话框和功能对话框...526
消除错误、警告和确认.......................531
错误对话框...................................531
警告和确认...................................537
魔鬼在细节里.......................................541
附录A 设计原则......................................543
参考文献..............................................
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第1 部分目标导向设计
第1 章数字产品的设计过程....................2
产品行为恶劣的后果...............................3
数字产品粗鲁无礼...........................3
数字产品要求人们像计算机一样思考..................................
数字产品马虎大意...........................4
数字产品要求人来干重活...............4
为何数字产品表现如此糟糕...................5
重点错置...........................................5
无视产品的真实用户.......................7
利益冲突...........................................7
设计流程缺失...................................7
规划并设计产品行为...............................8
识别用户目标...........................................9
目标vs. 任务和活动....................12
设计要满足情境中的目标.............13
实现模型和心理模型.............................14
实现模型.........................................14
心理模型.........................................14
力求完美:呈现模型.....................15
目标导向设计概论.................................18
消除隔阂.........................................18
设计过程概述.................................20
产品成功的关键是目标,不是特性...................................
第2 章理解问题:设计研究..................26
设计研究中的定性研究与定量研究.....26
定性研究的价值.............................27
定量研究的利弊.............................28
目标导向设计研究.................................30
启动会.............................................31
文献综述.........................................31
产品/原型和竞争者审核................31
利益相关者访谈.............................32
主题专家(SME)访谈.................33
客户访谈.........................................34
用户访谈.........................................35
用户观察.........................................35
访谈并观察用户.....................................36
情境调查.........................................36
改进情境调查.................................37
为人种学访谈做准备.....................37
进行人种学访谈.............................40
定性研究的其他类型.............................46
焦点小组.........................................46
可用性测试.....................................46
卡片分类.........................................47
任务分析.........................................47
用户研究是好设计的关键.....................48
第3 章为用户建模:人物模型和目标.................................
为何要建模.............................................
人物模型的力量.....................................50
人物模型作为设计工具的优势.....51
人物模型有助于避免各种设计陷阱...................................
人物模型为什么有效.............................53
人物模型以研究为基础.................54
人物模型代表特定产品的用户类型...................................
人物模型拓展了用户行为的范围....................................
人物模型有动机.............................56
人物模型可以代表用户之外的相关人士.................................
人物模型是比其他用户模型更合适的设计工具.....................56
理解目标..............................................
目标驱动使用模式.........................59
目标必须来自定性数据.................59
用户目标和认知处理.....................59
用户目标的三种类型.....................61
用户目标是用户的动机.................64
非用户目标.....................................64
成功的产品首先要满足用户目标....................................
构造人物模型.........................................66
第1 步:根据角色对访谈对象分组..................................
第2 步:找出行为变量.................67
第3 步:将访谈主体和行为变量对应起来...............................
第4 步:找出重要的行为模型.....69
第5 步:综合各种特征,阐明目标..................................
第6 步:检查完整性和冗余.........70
第7 步:指定人物模型的类型.....71
第8 步:进一步描述特性和行为...73
实践中的人物模型.................................75
关于人物模型的误解.....................75
人物模型的量化.............................77
机构的“人物模型”.....................78
资源有限时使用临时人物模型.....79
其他设计模型.........................................79
工作流模型.....................................80
人工制品模型.................................80
物理模型.........................................80
第4 章设立愿景:场景和设计需求......82
弥合研究与设计之间的鸿沟.................82
场景:以叙述为设计工具.....................83
场景对比使用案例、用户故事.....84
基于场景的设计.............................85
基于人物模型的场景.....................86
三类场景.........................................86
设计需求:交互的“什么”问题..............87
设计需求不是特性.........................87
设计需求不是规格说明.................88
设计需求是战略性的.....................88
设计需求来源广泛.........................89
需求定义过程.........................................89
步骤1:创建问题和愿景陈述......90
步骤2:探索和头脑风暴..............90
步骤3:确定人物模型期望..........91
步骤4:构建情境场景..................92
步骤5:明确设计需求..................94
第5 章设计产品:框架和提炼..............97
创建设计框架.........................................97
定义产品交互框架.........................98
定义视觉设计框架.......................107
定义工业设计框架.......................110
定义服务设计框架.......................111
细化外形和行为...................................112
验证与测试设计...................................114
测试“什么”...............................115
何时测试:最终性评价和形成性评价..................................
进行形成性可用性测试...............116
设计者参与可用性研究...............117
第6 章创造型团队合作.........................118
小而专注的团队...................................119
共同思考更好.......................................119
创造者和综合者...........................120
与思想伙伴的起始合作...............123
核心团队规模适度.......................124
跨设计领域工作...................................125
交互设计.......................................125
视觉界面设计...............................125
平面设计.......................................126
视觉信息设计...............................126
工业设计.......................................127
扩展团队..............................................
责任和权威...................................128
同敏捷开发人员协作...................129
创建创造性的文化...............................132
确定设计师的技术水平.......................133
协作是关键...........................................13
第2 部分设计行为和形式
第7 章良好产品行为的基础................136
设计价值..............................................
合乎伦理的交互设计...................137
目标明确的交互设计...................139
实用的交互设计...........................139
优雅的交互设计...........................140
交互设计原则.......................................141
作用于不同层面细节的原则.......141
行为与界面层面的设计原则使工作负荷降至最低...............141
交互设计模式.......................................142
建筑模式和交互设计...................142
记录和使用交互设计模式...........143
交互设计模式的类型...................143
交互设计模式示例.......................144
第8 章数字产品的礼仪.........................146
设计体贴的软件...................................147
体贴的产品关心用户喜好...........148
体贴的软件是恭顺的...................148
体贴的软件是乐于助人的...........149
体贴的软件具有常识...................149
体贴的软件有判断力...................150
体贴的软件预见需求...................150
体贴的软件是尽责的...................150
体贴的软件不会因为自己的问题增加你的负担...................151
体贴的软件会及时通知我们.......151
体贴的软件是敏锐的...................151
体贴的软件是自信的...................152
体贴的软件不问过多的问题.......152
体贴的软件即使失败也不失风度....................................
体贴的软件知道什么时候调整规则...................................
体贴的软件承担责任...................155
体贴的软件能够帮助你避免犯低级错误...............................15
设计聪明的产品...................................156
利用计算机的空闲周期...............156
聪明的软件有记忆.......................157
聪明的产品能够预测需求...........158
聪明的产品能够记住细节...........159
让聪明的产品发挥聪明...............161
设计社交软件.......................................163
社交软件要知道社交规范和市场规范的区别.......................163
社交软件帮助用户展现最好的一面...................................
允许简单协作...............................164
知进退...........................................165
助于增长网络健康.......................165
社交产品尊重社交圈的复杂性...165
社交产品尊重其他用户的隐私...166
社交软件要恰当处理反社交行为....................................
第9 章平台和姿态.................................168
产品平台..............................................
产品姿态..............................................
桌面软件姿态.......................................170
独占姿态.......................................170
暂时姿态.......................................174
后台姿态.......................................177
网络姿态..............................................
信息类网站姿态...........................179
事务性网站姿态...........................180
网站应用姿态...............................182
移动设备的姿态...................................184
智能手机和手持设备姿态...........184
平板电脑姿态...............................186
其他平台的姿态...................................188
信息亭姿态...................................189
远距离界面姿态...........................189
汽车界面姿态...............................190
智能家电姿态...............................191
为应用程序提供好的姿态...................192
第10 章为中级用户优化设计..............193
永久的中级用户...................................194
扭转界面..............................................
付出与回报要相称.......................196
渐进式展开...................................197
组织界面的扭转...........................197
为三层用户设计...................................198
新手想要什么...............................198
专家想要什么...............................200
永久的中级用户需要什么...........200
第11 章编配与流...................................202
流与透明..............................................
编配................................................
和谐交互..............................................
遵循用户的心理模型...................204
少就是多.......................................204
让用户指示而不是讨论...............206
提供选择,而不是提出问题.......207
让必要工具近在咫尺...................207
提供无模态反馈...........................208
设计要以防万一,但应预测其可能性..................................
上下文信息...................................209
反映对象和应用程序的状态.......210
避免不必要的报告.......................211
避免空白状态...............................212
区别命令和设置...........................213
隐藏弹射座椅的操控杆...............214
为响应而优化,但容许延迟.......215
动作、时间与过渡...............................216
毫不费力的理想...................................218
第12 章减少工作消除负担..............219
目标导向任务vs. 负担任务...............220
负担的类型...........................................22
导航负担.......................................220
拟物化负担...................................225
模态负担.......................................226
样式负担.......................................228
负担取决于情景...................................229
消灭负担..............................................
减少要去地方的数量...................230
提供导航标志...............................231
恰当地把控件映射到功能上.......234
避免层级关系...............................236
不要复制机械时代的模型...........237
常见的负担陷阱...................................239
第13 章隐喻、习惯用法及能供性......241
界面范式..............................................
实现中心范式界面.......................242
隐喻范式界面...............................243
习惯用法范式界面.......................248
创建习惯用法.......................................250
手动能供性...........................................25
手动能供性的语义学...................253
能供性的实现预期.......................253
直接操作与顺从...................................254
直接操作的使用...........................254
直接操作并不总是合适...............257
顺从与提示...................................258
逃脱隐喻的掌控...................................260
第14 章重新思考数据输入、存储与检索...............................
重新思考数据输入...............................262
数据完整vs. 数据免疫...............262
处理丢失数据...............................263
数据输入和规避机制...................264
审核与编辑...................................265
重新思考数据存储...............................267
数据存储的问题...........................267
用统一文件模型修复数据存储...271
是时候要改变了...........................276
重新考虑数据检索...............................277
存储与检索...................................278
物理世界的检索...........................278
数字世界的检索...........................279
关系数据库vs. 数字汤...............283
受限的自然语言输出...................285
第15 章防止错误通知决定..............287
运用富视觉非模态反馈.......................287
富视觉非模态反馈.......................288
听觉反馈.......................................290
撤销、恢复和可逆的历史操作...........292
撤销应当遵循心理模型...............292
撤销的共通类型...........................294
撤销的其他类型...........................298
撤销可撤销的...............................302
假设:对比和预览...............................302
第16 章为不同的需求而设计..............304
易学性和帮助.......................................304
命令模态.......................................304
有效功能工作集...........................308
上下文帮助和辅助界面...............309
传统的在线帮助...........................315
可定制性..............................................
个性化...........................................317
配置...............................................3
特质模态行为...............................319
本地化和全球化...................................320
无障碍性..............................................
无障碍的目标...............................321
无障碍人物模型...........................321
无障碍指导方针...........................321
第17 章整合视觉设计..........................325
视觉艺术与视觉设计...........................325
视觉界面设计元素...............................326
情景,情景,情景.......................326
形状...............................................3
大小...............................................3
颜色...............................................3
方向...............................................3
纹理...............................................3
位置...............................................3
文字与版面...................................329
信息层级.......................................330
动作及其随时间的变化...............330
视觉界面设计原则...............................330
传达风格/传播品牌......................331
带领用户厘清视觉层级...............331
在组织的每一层提供视觉结构和流...................................
在特定屏幕上告诉用户能做什么....................................
响应命令.......................................338
把注意力吸引到重要事件上.......339
最小化视觉工作量.......................340
保持简单.......................................340
视觉信息设计的原则...........................342
加强视觉对比...............................343
显示因果关系...............................343
显示多个变量...............................343
在一个界面中整合文本、图形及数据..................................
确保内容的质量、相关性和完整性...................................
在相邻空间上显示事物,而不是按时间堆积...........................345
可量化的数据就要量化...............345
一致性和标准化...................................345
界面标准化的益处.......................345
界面标准化的风险.......................346
标准、指南和经验法则...............346
什么时候打破规则.......................346
应用程序之间的一致性和标准...347
设计语言.......................................348
第3 部分交互细节
第18 章为桌面应用而设计..................351
剖析桌面应用.......................................352
主窗口和辅窗口...........................352
主窗口的结构...............................353
桌面系统中的窗口...............................354
层叠窗口.......................................355
平铺窗口.......................................355
虚拟的桌面空间...........................356
全屏应用.......................................356
多窗格应用...................................357
窗口状态.......................................358
窗口和文档:MDI vs. SDI ..........358
窗口的运用...................................359
菜单................................................
把菜单作为教学工具...................363
禁用的菜单项...............................365
复选标记菜单项...........................365
菜单上的图标...............................366
快捷键...........................................366
助记符...........................................368
级联菜单vs. 单层分组...............368
工具栏、工具板、侧栏.......................369
工具栏和菜单...............................370
工具栏vs. 非模态对话框...........370
工具栏按钮...................................371
工具提示.......................................371
禁用工具栏控件...........................372
工具栏的新用法...........................373
可移动工具栏...............................373
可定制工具栏...............................375
情境(弹出)工具栏...................375
ribbon 控件...................................375
工具板...........................................376
侧栏、任务窗格、抽屉...............377
点操作、选择、直接操作...................379
鼠标的人体工学...........................380
鼠标按键和控制...........................381
触控板、轨迹球、手势传感器...386
光标...............................................3
选择...............................................3
插入和替换...................................392
拖放...............................................3
控件操作.......................................402
2D 对象操作.................................405
3D 对象操作.................................409
第19 章为移动设备和其他设备而设计................................
剖析移动应用.......................................415
移动设备的外形大小...................416
手持设备上的应用.......................416
平板应用.......................................419
小平板应用...................................423
关于移动导航、内容、控制的习惯
用法................................................
浏览控件.......................................424
导航和工具栏...............................433
抽屉...............................................4
轻拍显示及其他直接操作...........445
搜索、排序、筛选.......................447
欢迎和帮助界面...........................452
多点触摸手势.......................................453
轻拍选择、激活或开关...............453
轻拍保持.......................................453
拖滚...............................................4
拖移...............................................4
拖动控制.......................................454
向上/下滑动..................................454
向左滑动.......................................454
向右滑动.......................................455
双指张合.......................................455
旋转...............................................4
多指滑动.......................................456
应用间集成...........................................45
其他设备..............................................
一般性设计原则...........................458
为专用手持设备而设计...............462
为信息台而设计...........................463
为十英尺界面设计.......................465
为汽车界面设计...........................467
为语音界面设计...........................468
第20 章网页的设计...............................469
基于页面的交互...................................471
导航和寻路...................................471
滚动...............................................4
移动网页..............................................
未来................................................
第21 章设计细节:控件和对话框......486
控件................................................
命令控件.......................................487
选择控件.......................................490
列表控件.......................................496
输入控件.......................................504
验证输入控件...............................509
显示控件.......................................512
对话框...............................................
合理运用对话框...........................517
对话框的基本交互.......................518
模态和非模态对话框...................519
对话框的五个目的.......................522
管理属性对话框和功能对话框...526
消除错误、警告和确认.......................531
错误对话框...................................531
警告和确认...................................537
魔鬼在细节里.......................................541
附录A 设计原则......................................543
参考文献..............................................
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第1 部分目标导向设计
第1 章数字产品的设计过程....................2
产品行为恶劣的后果...............................3
数字产品粗鲁无礼...........................3
数字产品要求人们像计算机一样思考..................................
数字产品马虎大意...........................4
数字产品要求人来干重活...............4
为何数字产品表现如此糟糕...................5
重点错置...........................................5
无视产品的真实用户.......................7
利益冲突...........................................7
设计流程缺失...................................7
规划并设计产品行为...............................8
识别用户目标...........................................9
目标vs. 任务和活动....................12
设计要满足情境中的目标.............13
实现模型和心理模型.............................14
实现模型.........................................14
心理模型.........................................14
力求完美:呈现模型.....................15
目标导向设计概论.................................18
消除隔阂.........................................18
设计过程概述.................................20
产品成功的关键是目标,不是特性...................................
第2 章理解问题:设计研究..................26
设计研究中的定性研究与定量研究.....26
定性研究的价值.............................27
定量研究的利弊.............................28
目标导向设计研究.................................30
启动会.............................................31
文献综述.........................................31
产品/原型和竞争者审核................31
利益相关者访谈.............................32
主题专家(SME)访谈.................33
客户访谈.........................................34
用户访谈.........................................35
用户观察.........................................35
访谈并观察用户.....................................36
情境调查.........................................36
改进情境调查.................................37
为人种学访谈做准备.....................37
进行人种学访谈.............................40
定性研究的其他类型.............................46
焦点小组.........................................46
可用性测试.....................................46
卡片分类.........................................47
任务分析.........................................47
用户研究是好设计的关键.....................48
第3 章为用户建模:人物模型和目标.................................
为何要建模.............................................
人物模型的力量.....................................50
人物模型作为设计工具的优势.....51
人物模型有助于避免各种设计陷阱...................................
人物模型为什么有效.............................53
人物模型以研究为基础.................54
人物模型代表特定产品的用户类型...................................
人物模型拓展了用户行为的范围....................................
人物模型有动机.............................56
人物模型可以代表用户之外的相关人士.................................
人物模型是比其他用户模型更合适的设计工具.....................56
理解目标..............................................
目标驱动使用模式.........................59
目标必须来自定性数据.................59
用户目标和认知处理.....................59
用户目标的三种类型.....................61
用户目标是用户的动机.................64
非用户目标.....................................64
成功的产品首先要满足用户目标....................................
构造人物模型.........................................66
第1 步:根据角色对访谈对象分组..................................
第2 步:找出行为变量.................67
第3 步:将访谈主体和行为变量对应起来...............................
第4 步:找出重要的行为模型.....69
第5 步:综合各种特征,阐明目标..................................
第6 步:检查完整性和冗余.........70
第7 步:指定人物模型的类型.....71
第8 步:进一步描述特性和行为...73
实践中的人物模型.................................75
关于人物模型的误解.....................75
人物模型的量化.............................77
机构的“人物模型”.....................78
资源有限时使用临时人物模型.....79
其他设计模型.........................................79
工作流模型.....................................80
人工制品模型.................................80
物理模型.........................................80
第4 章设立愿景:场景和设计需求......82
弥合研究与设计之间的鸿沟.................82
场景:以叙述为设计工具.....................83
场景对比使用案例、用户故事.....84
基于场景的设计.............................85
基于人物模型的场景.....................86
三类场景.........................................86
设计需求:交互的“什么”问题..............87
设计需求不是特性.........................87
设计需求不是规格说明.................88
设计需求是战略性的.....................88
设计需求来源广泛.........................89
需求定义过程.........................................89
步骤1:创建问题和愿景陈述......90
步骤2:探索和头脑风暴..............90
步骤3:确定人物模型期望..........91
步骤4:构建情境场景..................92
步骤5:明确设计需求..................94
第5 章设计产品:框架和提炼..............97
创建设计框架.........................................97
定义产品交互框架.........................98
定义视觉设计框架.......................107
定义工业设计框架.......................110
定义服务设计框架.......................111
细化外形和行为...................................112
验证与测试设计...................................114
测试“什么”...............................115
何时测试:最终性评价和形成性评价..................................
进行形成性可用性测试...............116
设计者参与可用性研究...............117
第6 章创造型团队合作.........................118
小而专注的团队...................................119
共同思考更好.......................................119
创造者和综合者...........................120
与思想伙伴的起始合作...............123
核心团队规模适度.......................124
跨设计领域工作...................................125
交互设计.......................................125
视觉界面设计...............................125
平面设计.......................................126
视觉信息设计...............................126
工业设计.......................................127
扩展团队..............................................
责任和权威...................................128
同敏捷开发人员协作...................129
创建创造性的文化...............................132
确定设计师的技术水平.......................133
协作是关键...........................................13
第2 部分设计行为和形式
第7 章良好产品行为的基础................136
设计价值..............................................
合乎伦理的交互设计...................137
目标明确的交互设计...................139
实用的交互设计...........................139
优雅的交互设计...........................140
交互设计原则.......................................141
作用于不同层面细节的原则.......141
行为与界面层面的设计原则使工作负荷降至最低...............141
交互设计模式.......................................142
建筑模式和交互设计...................142
记录和使用交互设计模式...........143
交互设计模式的类型...................143
交互设计模式示例.......................144
第8 章数字产品的礼仪.........................146
设计体贴的软件...................................147
体贴的产品关心用户喜好...........148
体贴的软件是恭顺的...................148
体贴的软件是乐于助人的...........149
体贴的软件具有常识...................149
体贴的软件有判断力...................150
体贴的软件预见需求...................150
体贴的软件是尽责的...................150
体贴的软件不会因为自己的问题增加你的负担...................151
体贴的软件会及时通知我们.......151
体贴的软件是敏锐的...................151
体贴的软件是自信的...................152
体贴的软件不问过多的问题.......152
体贴的软件即使失败也不失风度....................................
体贴的软件知道什么时候调整规则...................................
体贴的软件承担责任...................155
体贴的软件能够帮助你避免犯低级错误...............................15
设计聪明的产品...................................156
利用计算机的空闲周期...............156
聪明的软件有记忆.......................157
聪明的产品能够预测需求...........158
聪明的产品能够记住细节...........159
让聪明的产品发挥聪明...............161
设计社交软件.......................................163
社交软件要知道社交规范和市场规范的区别.......................163
社交软件帮助用户展现最好的一面...................................
允许简单协作...............................164
知进退...........................................165
助于增长网络健康.......................165
社交产品尊重社交圈的复杂性...165
社交产品尊重其他用户的隐私...166
社交软件要恰当处理反社交行为....................................
第9 章平台和姿态.................................168
产品平台..............................................
产品姿态..............................................
桌面软件姿态.......................................170
独占姿态.......................................170
暂时姿态.......................................174
后台姿态.......................................177
网络姿态..............................................
信息类网站姿态...........................179
事务性网站姿态...........................180
网站应用姿态...............................182
移动设备的姿态...................................184
智能手机和手持设备姿态...........184
平板电脑姿态...............................186
其他平台的姿态...................................188
信息亭姿态...................................189
远距离界面姿态...........................189
汽车界面姿态...............................190
智能家电姿态...............................191
为应用程序提供好的姿态...................192
第10 章为中级用户优化设计..............193
永久的中级用户...................................194
扭转界面..............................................
付出与回报要相称.......................196
渐进式展开...................................197
组织界面的扭转...........................197
为三层用户设计...................................198
新手想要什么...............................198
专家想要什么...............................200
永久的中级用户需要什么...........200
第11 章编配与流...................................202
流与透明..............................................
编配................................................
和谐交互..............................................
遵循用户的心理模型...................204
少就是多.......................................204
让用户指示而不是讨论...............206
提供选择,而不是提出问题.......207
让必要工具近在咫尺...................207
提供无模态反馈...........................208
设计要以防万一,但应预测其可能性..................................
上下文信息...................................209
反映对象和应用程序的状态.......210
避免不必要的报告.......................211
避免空白状态...............................212
区别命令和设置...........................213
隐藏弹射座椅的操控杆...............214
为响应而优化,但容许延迟.......215
动作、时间与过渡...............................216
毫不费力的理想...................................218
第12 章减少工作消除负担..............219
目标导向任务vs. 负担任务...............220
负担的类型...........................................22
导航负担.......................................220
拟物化负担...................................225
模态负担.......................................226
样式负担.......................................228
负担取决于情景...................................229
消灭负担..............................................
减少要去地方的数量...................230
提供导航标志...............................231
恰当地把控件映射到功能上.......234
避免层级关系...............................236
不要复制机械时代的模型...........237
常见的负担陷阱...................................239
第13 章隐喻、习惯用法及能供性......241
界面范式..............................................
实现中心范式界面.......................242
隐喻范式界面...............................243
习惯用法范式界面.......................248
创建习惯用法.......................................250
手动能供性...........................................25
手动能供性的语义学...................253
能供性的实现预期.......................253
直接操作与顺从...................................254
直接操作的使用...........................254
直接操作并不总是合适...............257
顺从与提示...................................258
逃脱隐喻的掌控...................................260
第14 章重新思考数据输入、存储与检索...............................
重新思考数据输入...............................262
数据完整vs. 数据免疫...............262
处理丢失数据...............................263
数据输入和规避机制...................264
审核与编辑...................................265
重新思考数据存储...............................267
数据存储的问题...........................267
用统一文件模型修复数据存储...271
是时候要改变了...........................276
重新考虑数据检索...............................277
存储与检索...................................278
物理世界的检索...........................278
数字世界的检索...........................279
关系数据库vs. 数字汤...............283
受限的自然语言输出...................285
第15 章防止错误通知决定..............287
运用富视觉非模态反馈.......................287
富视觉非模态反馈.......................288
听觉反馈.......................................290
撤销、恢复和可逆的历史操作...........292
撤销应当遵循心理模型...............292
撤销的共通类型...........................294
撤销的其他类型...........................298
撤销可撤销的...............................302
假设:对比和预览...............................302
第16 章为不同的需求而设计..............304
易学性和帮助.......................................304
命令模态.......................................304
有效功能工作集...........................308
上下文帮助和辅助界面...............309
传统的在线帮助...........................315
可定制性..............................................
个性化...........................................317
配置...............................................3
特质模态行为...............................319
本地化和全球化...................................320
无障碍性..............................................
无障碍的目标...............................321
无障碍人物模型...........................321
无障碍指导方针...........................321
第17 章整合视觉设计..........................325
视觉艺术与视觉设计...........................325
视觉界面设计元素...............................326
情景,情景,情景.......................326
形状...............................................3
大小...............................................3
颜色...............................................3
方向...............................................3
纹理...............................................3
位置...............................................3
文字与版面...................................329
信息层级.......................................330
动作及其随时间的变化...............330
视觉界面设计原则...............................330
传达风格/传播品牌......................331
带领用户厘清视觉层级...............331
在组织的每一层提供视觉结构和流...................................
在特定屏幕上告诉用户能做什么....................................
响应命令.......................................338
把注意力吸引到重要事件上.......339
最小化视觉工作量.......................340
保持简单.......................................340
视觉信息设计的原则...........................342
加强视觉对比...............................343
显示因果关系...............................343
显示多个变量...............................343
在一个界面中整合文本、图形及数据..................................
确保内容的质量、相关性和完整性...................................
在相邻空间上显示事物,而不是按时间堆积...........................345
可量化的数据就要量化...............345
一致性和标准化...................................345
界面标准化的益处.......................345
界面标准化的风险.......................346
标准、指南和经验法则...............346
什么时候打破规则.......................346
应用程序之间的一致性和标准...347
设计语言.......................................348
第3 部分交互细节
第18 章为桌面应用而设计..................351
剖析桌面应用.......................................352
主窗口和辅窗口...........................352
主窗口的结构...............................353
桌面系统中的窗口...............................354
层叠窗口.......................................355
平铺窗口.......................................355
虚拟的桌面空间...........................356
全屏应用.......................................356
多窗格应用...................................357
窗口状态.......................................358
窗口和文档:MDI vs. SDI ..........358
窗口的运用...................................359
菜单................................................
把菜单作为教学工具...................363
禁用的菜单项...............................365
复选标记菜单项...........................365
菜单上的图标...............................366
快捷键...........................................366
助记符...........................................368
级联菜单vs. 单层分组...............368
工具栏、工具板、侧栏.......................369
工具栏和菜单...............................370
工具栏vs. 非模态对话框...........370
工具栏按钮...................................371
工具提示.......................................371
禁用工具栏控件...........................372
工具栏的新用法...........................373
可移动工具栏...............................373
可定制工具栏...............................375
情境(弹出)工具栏...................375
ribbon 控件...................................375
工具板...........................................376
侧栏、任务窗格、抽屉...............377
点操作、选择、直接操作...................379
鼠标的人体工学...........................380
鼠标按键和控制...........................381
触控板、轨迹球、手势传感器...386
光标...............................................3
选择...............................................3
插入和替换...................................392
拖放...............................................3
控件操作.......................................402
2D 对象操作.................................405
3D 对象操作.................................409
第19 章为移动设备和其他设备而设计................................
剖析移动应用.......................................415
移动设备的外形大小...................416
手持设备上的应用.......................416
平板应用.......................................419
小平板应用...................................423
关于移动导航、内容、控制的习惯
用法................................................
浏览控件.......................................424
导航和工具栏...............................433
抽屉...............................................4
轻拍显示及其他直接操作...........445
搜索、排序、筛选.......................447
欢迎和帮助界面...........................452
多点触摸手势.......................................453
轻拍选择、激活或开关...............453
轻拍保持.......................................453
拖滚...............................................4
拖移...............................................4
拖动控制.......................................454
向上/下滑动..................................454
向左滑动.......................................454
向右滑动.......................................455
双指张合.......................................455
旋转...............................................4
多指滑动.......................................456
应用间集成...........................................45
其他设备..............................................
一般性设计原则...........................458
为专用手持设备而设计...............462
为信息台而设计...........................463
为十英尺界面设计.......................465
为汽车界面设计...........................467
为语音界面设计...........................468
第20 章网页的设计...............................469
基于页面的交互...................................471
导航和寻路...................................471
滚动...............................................4
移动网页..............................................
未来................................................
第21 章设计细节:控件和对话框......486
控件................................................
命令控件.......................................487
选择控件.......................................490
列表控件.......................................496
输入控件.......................................504
验证输入控件...............................509
显示控件.......................................512
对话框...............................................
合理运用对话框...........................517
对话框的基本交互.......................518
模态和非模态对话框...................519
对话框的五个目的.......................522
管理属性对话框和功能对话框...526
消除错误、警告和确认.......................531
错误对话框...................................531
警告和确认...................................537
魔鬼在细节里.......................................541
附录A 设计原则......................................543
参考文献..............................................
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●任务的执行频率和重要程度。
●提示—推动或促使任务执行的因素。
●依赖关系—执行任务的要素和完成任务的必备条件。
●相关人员有哪些,他们的职责和角色
●执行的具体动作。
●做出的决定。
●支持决策的信息。
●有哪些问题—失误和意外情况
●如何纠正这些失误和意外。
●在交互发生的地方进行访谈。
●避免按照固定的问题提问。
●假装成门外汉,而非专家。
●采取开放式和封闭式问题相结合引导提问。
●首先关注目标,任务其次。
●避免把用户当设计师。
●避免讨论技术问题。
●鼓励讲故事。
●请求演示和讲解。
●避免诱导性问题。
早期访谈具有探索性质,重点是从用户角度收集领域知识。问题通常较为广泛、开放,较少探究细节。
中期访谈中用户模式初步显现,设计师开始提出开放式和明确的问题,形成初步轮廓。既然设计师已经掌握了领域的基本规则、结构和领域词汇表,这时问题通常更关注于行业细节设计。
后期访谈确认先前观察到的模式,进一步阐明用户角色和行为,并对任务和信息需要的假设进行细微调整。提问更多侧重封闭型问题,对数据进行收尾工作。
●购买产品的目的。
●当前解决方案中遇到的难题
●购买正在设计的这类产品时的决策过程。
●在安装、维护、管理产品时的角色
●产品所在领域相关问题和词汇
我们需要从用户访谈中了解的信息:
●产品(如果目前产品还未面世,则指类似系统)如何适应用户生活和工作流程:用户何时、因何原因以及如何使用产品
●用户角度的领域知识:用户完成工作需要知道的信息。
●当前任务和活动:包括现有产品需要完成和不能完成的。
使用产品的动机与期望
●心理模型:用户对于工作、活动的看法,以及对产晶的期望
●现有产品(如果目前产品还未面世,则指类似系统)的问题和不尽完美之处
客户指购买产品的人。对消费品来说,客户往往也是产品的用户。对面向儿童或者青少年的产品来说,客户就是父母或监护人。对于大多数企业、医疗或技术产品来说,客户则通常是名高管或IT经理,两者有着截然不同的目标和需求。为了确保产品的可行性,理解客户及其目标就非常重要。同样要意识到这些顾客实际上很少使用产品,当他们使用时,也和用户的使用方式不同。
预算和日程计划——讨论这一问题通常能够对设计工作的范围进行现状核实。如果用户研究表明需要更大(或更小)的范围,这就给管理者提供了决策点。
技术限制和机遇——设计范畴的另一个重要决定因素是,在给定财政预算、时间和技术的限制条件下,对技术可行性的坚实理解。另外,研发产品有时是为了利用一项新技术。理解该技术蕴藏的商机有助于规划产品的方向。
商业驱动—设计团队要了解商业目标,这一点非常重要。如果用户研究指出了业务。需求和用户需求之间存在冲突,这就又产生了一个新的决策点。设计必须尽可能地在产品、用户、顾客和供应商之间打造共赢的局面。
利益相关者对用户的看法—同用户有关的利益相关者(诸如顾客支持代表)可能有些重要真知灼见,有助于制订用户研究计划。你也可能会发现,一些利益相关者对用户的理解与你在研究中的发现有很大差别。这些信息会成为过程后期与管理层的讨论重点。
访谈利益相关者应该在其他用户研究开始之前进行。访谈利益相关者有助于启发展开用户研究。