《游戏改变世界》(经典版)

●游戏化,可以重塑人类积极的未来。玩游戏,是21世纪携手工作、实现真正变革的方式。我们的未来,要靠懂得游戏的力量和潜能的人去创造。 ●数字游戏,有望发展成一门价值680亿 …… [ 展开全部 ]
  • 作者:[美] 简·麦戈尼格尔(Jane McGonigal)
  • 出版社:北京联合出版公司
  • 定价:59.90
  • ISBN:7550286876
目录
  • 自由之名
    2018-06-07 19:17:35 摘录
    罗振宇《罗辑思维》创始人
    眺望互联网的远方,有两个脉络隐隐呈现:1.协作的机制从强制变成自由;2.劳动的动机从自利变成游戏。所以,“游戏”二字正在发生历史性的蜕变。读完这本书你会知道:游戏将不仅是游戏,它
    可能是我们未来生活的全部图景。
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  • 思凡队长
    2018-03-04 18:57:43 摘录
    如果你是游戏玩家,那么现在无需在为自己在游戏上花了很多时间,而感到后悔了,因为你并没有浪费时间,本书的前半部分会向你说明,你拥有一笔虚拟体验的财富,这笔财富可以让你发现真正的自我,你的核心优势是什么?什么能真正激励你,什么让你感到最快乐。
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  • 徐继东
    2017-10-22 17:50:21 摘录
    第一场舞蹈角逐——跳舞,但脚不能动,是这一设计策略的完美例子,它自动排除了几乎任何一种传统的或显而易见的舞蹈。固定不动地跳舞,需要傻气、创意或是单纯的热情,但并不一定要求优雅、性感和力量,或者任何通常与天生的舞蹈才能联系在一起的东西。 其他舞蹈任务还包括“倒立跳舞”、“在人行道上上跳舞”、“与一棵树跳舞
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  • 徐继东
    2017-10-21 10:13:32 摘录
    诚征冒险家,无须舞蹈天赋。 欢迎来到《绝密舞蹈〉这是一套地下网络,普通人可以通过它激活舞蹈的奥秘,据说,这种神秘的能力是天生植入我们大脑的,必须靠极不寻常的舞蹈体验才能将它解锁。 《绝密舞蹈》是一项可以在世界任何地方进行的冒险活动。它不需要舞蹈技能或天赋。事实上,你大概会发现,跳得蹩脚或许能带给你更多的奖励。激活舞蹈的奥秘不需要当个一流舞者,你需要的是做个聪明的舞者、勇敢的舞者、偶尔隐身的舞者。 这项冒险活动包含了多重挑战,需要你在视频上、在家里、在最出人
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  • 徐继东
    2017-10-16 09:15:29 摘录
    没有,你只知道在指定的游戏时间,他们确实在游戏场地之内。你遇到的任何人都可能是你的目标,找出他们的唯一办法是用你的秘密武器攻击他们 要当心:猎人同时也是猎物。其他玩家同样分配了秘密武器,他们也在寻找你。你对刺杀目标所做的任何反常行为,都有可能暴露你的秘密身份。攻击的时候要保持冷静,因为你不想惊扰无辜的旁观者……也不想泄露你的秘密身份。 很多时候,你和另一名玩家会同时发现并尝试干掉对方出于这个原因,武器依据经典的剪刀、石头、布模型来分配:比方说,“热情欢迎”克谢谢”、“恭维”克“微笑"。如果双方玩家同时使用的是相同的武器怎么办?那就会出现平局,这时你们转身,朝反方向跑,等30秒之后再度出手攻击。目标对象被成功暗杀后,“死掉"的玩家就跟在“杀手”身后,继续跟踪幸存玩家。团队越来越大,直到最后两帮行善刺客展开一场蔚为壮观的终极厮杀。 交叉开火中会伤及无辜吗?噢,是的。但你的秘密武器无非是一种随机的善意行为,只有碰到其他玩家它才会“残忍”起来…
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  • 徐继东
    2017-10-08 10:09:28 摘录
    我们的团队花了大半个夏天,集体讨论出了一款游戏的潜在概念,以游戏的方式帮忙弥合代沟。作为研发过程的一部分,我个人用了相当多的时间给我生命中的两位重要长者打电话:我的爷爷赫伯,那年已经92岁,还有我丈夫的奶奶贝蒂,当时87岁。我对他们进行“用户调查”,搞清楚哪种游戏会有意思,便于快速掌握,尤其是对不习惯玩电脑游戏的年长者而言;我们还商讨了让他们和游戏技术互动的最佳途径。 和他们打了那么久的电话,我得到了极大的回报。显然,电话对双方而言都是熟悉的技术,任何人在任何时候使用都很方便。事实上,由于煲电话粥是如此容易又值得一做,所以,给年轻人一个有趣的理由给长者打电话,就成了我们游戏的目标。 但你要如何围绕打电话来设计一款电脑游戏呢?我们决定,每轮游戏只有两名玩家,因为这样打电话最能让双方满意。规则应该是什么呢?玩家的年龄至少应该相隔20岁。当然,双方玩家都应该在电话连线上,但由于老年人连续使个人电脑的可能性较小,我们决定,两名玩家中只有一方需要待在电脑前。该玩家将登录到游戏网站,接着给对方玩家打电话。 这款游戏叫做《活力》,我们希望通过这种交流,快速、轻松地激发双方的生命故事。网站会向玩家弹出一些需要通过合作完成的问题:你们都曾在什么地方游泳?哪一本书,你们都曾向朋友们做过推荐?哪一种经历会让你们俩都感到紧张?游戏的挑战是给每个问题找出适用于双方的答案。比方说,答案可以是这样的:“我们都曾在太平洋游泳。”“我们第一次约会时都很紧张。”等你们找到共同的答案,其中一个玩家就把它输入数据库。你们有10分钟来回答10个问题,这10个问题是从数据库的100个问题中抽出来的,任何一个问题都可以跳过。游戏网站会倒计时,并在最后显示你们的得分。
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  • 徐继东
    2017-10-08 10:08:57 摘录
    我们的团队花了大半个夏天,集体讨论出了一款游戏的潜在概念,以游戏的方式帮忙弥合代沟。作为研发过程的一部分,我个人用了相当多的时间给我生命中的两位重要长者打电话:我的爷爷赫伯,那年已经92岁,还有我丈夫的奶奶贝蒂,当时87岁。我对他们进行“用户调查”,搞清楚哪种游戏会有意思,便于快速掌握,尤其是对不习惯玩电脑游戏的年长者而言;我们还商讨了让他们和游戏技术互动的最佳途径。 和他们打了那么久的电话,我得到了极大的回报。显然,电话对双方而言都是熟悉的技术,任何人在任何时候使用都很方便。事实上,由于煲电话粥是如此容易又值得一做,所以,给年轻人一个有趣的理由给长者打电话,就成了我们游戏的目标。 但你要如何围绕打电话来设计一款电脑游戏呢?我们决定,每轮游戏只有两名玩家,因为这样打电话最能让双方满意。规则应该是什么呢?玩家的年龄至少应该相隔20岁。当然,双方玩家都应该在电话连线上,但由于老年人连续使个人电脑的可能性较小,我们决定,两名玩家中只有一方需要待在电脑前。该玩家将登录到游戏网站,接着给对方玩家打电话。 这款游戏叫做《活力》,我们希望通过这种交流,快速、轻松地激发双方的生命故事。网站会向玩家弹出一些需要通过合作完成的问题:你们都曾在什么地方游泳?哪一本书,你们都曾向朋友们做过推荐?哪一种经历会让你们俩都感到紧张?游戏的挑战是给每个问题找出适用于双方的答案。比方说,答案可以是这样的:“我们都曾在太平洋游泳。”“我们第一次约会时都很紧张。”等你们找到共同的答案,其中一个玩家就把它输入数据库。你们有10分钟来回答10个问题,这10个问题是从数据库的100个问题中抽出来的,任何一个问题都可以跳过。游戏网站会倒计时,并在最后显示你们的得分。
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  • 徐继东
    2017-10-08 10:08:12 摘录
    我们的团队花了大半个夏天,集体讨论出了一款游戏的潜在概念,以游戏的方式帮忙弥合代沟。作为研发过程的一部分,我个人用了相当多的时间给我生命中的两位重要长者打电话:我的爷爷赫伯,那年已经92岁,还有我丈夫的奶奶贝蒂,当时87岁。我对他们进行“用户调查”,搞清楚哪种游戏会有意思,便于快速掌握,尤其是对不习惯玩电脑游戏的年长者而言;我们还商讨了让他们和游戏技术互动的最佳途径。 和他们打了那么久的电话,我得到了极大的回报。显然,电话对双方而言都是熟悉的技术,任何人在任何时候使用都很方便。事实上,由于煲电话粥是如此容易又值得一做,所以,给年轻人一个有趣的理由给长者打电话,就成了我们游戏的目标。 但你要如何围绕打电话来设计一款电脑游戏呢?我们决定,每轮游戏只有两名玩家,因为这样打电话最能让双方满意。规则应该是什么呢?玩家的年龄至少应该相隔20岁。当然,双方玩家都应该在电话连线上,但由于老年人连续使个人电脑的可能性较小,我们决定,两名玩家中只有一方需要待在电脑前。该玩家将登录到游戏网站,接着给对方玩家打电话。 这款游戏叫做《活力》,我们希望通过这种交流,快速、轻松地激发双方的生命故事。网站会向玩家弹出一些需要通过合作完成的问题:你们都曾在什么地方游泳?哪一本书,你们都曾向朋友们做过推荐?哪一种经历会让你们俩都感到紧张?游戏的挑战是给每个问题找出适用于双方的答案。比方说,答案可以是这样的:“我们都曾在太平洋游泳。”“我们第一次约会时都很紧张。”等你们找到共同的答案,其中一个玩家就把它输入数据库。你们有10分钟来回答10个问题,这10个问题是从数据库的100个问题中抽出来的,任何一个问题都可以跳过。游戏网站会倒计时,并在最后显示你们的得分。
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  • 徐继东
    2017-10-08 10:07:41 摘录
    我们的团队花了大半个夏天,集体讨论出了一款游戏的潜在概念,以游戏的方式帮忙弥合代沟。作为研发过程的一部分,我个人用了相当多的时间给我生命中的两位重要长者打电话:我的爷爷赫伯,那年已经92岁,还有我丈夫的奶奶贝蒂,当时87岁。我对他们进行“用户调查”,搞清楚哪种游戏会有意思,便于快速掌握,尤其是对不习惯玩电脑游戏的年长者而言;我们还商讨了让他们和游戏技术互动的最佳途径。 和他们打了那么久的电话,我得到了极大的回报。显然,电话对双方而言都是熟悉的技术,任何人在任何时候使用都很方便。事实上,由于煲电话粥是如此容易又值得一做,所以,给年轻人一个有趣的理由给长者打电话,就成了我们游戏的目标。 但你要如何围绕打电话来设计一款电脑游戏呢?我们决定,每轮游戏只有两名玩家,因为这样打电话最能让双方满意。规则应该是什么呢?玩家的年龄至少应该相隔20岁。当然,双方玩家都应该在电话连线上,但由于老年人连续使个人电脑的可能性较小,我们决定,两名玩家中只有一方需要待在电脑前。该玩家将登录到游戏网站,接着给对方玩家打电话。 这款游戏叫做《活力》,我们希望通过这种交流,快速、轻松地激发双方的生命故事。网站会向玩家弹出一些需要通过合作完成的问题:你们都曾在什么地方游泳?哪一本书,你们都曾向朋友们做过推荐?哪一种经历会让你们俩都感到紧张?游戏的挑战是给每个问题找出适用于双方的答案。比方说,答案可以是这样的:“我们都曾在太平洋游泳。”“我们第一次约会时都很紧张。”等你们找到共同的答案,其中一个玩家就把它输入数据库。你们有10分钟来回答10个问题,这10个问题是从数据库的100个问题中抽出来的,任何一个问题都可以跳过。游戏网站会倒计时,并在最后显示你们的得分。
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  • 徐继东
    2017-10-08 10:07:11 摘录
    我们的团队花了大半个夏天,集体讨论出了一款游戏的潜在概念,以游戏的方式帮忙弥合代沟。作为研发过程的一部分,我个人用了相当多的时间给我生命中的两位重要长者打电话:我的爷爷赫伯,那年已经92岁,还有我丈夫的奶奶贝蒂,当时87岁。我对他们进行“用户调查”,搞清楚哪种游戏会有意思,便于快速掌握,尤其是对不习惯玩电脑游戏的年长者而言;我们还商讨了让他们和游戏技术互动的最佳途径。 和他们打了那么久的电话,我得到了极大的回报。显然,电话对双方而言都是熟悉的技术,任何人在任何时候使用都很方便。事实上,由于煲电话粥是如此容易又值得一做,所以,给年轻人一个有趣的理由给长者打电话,就成了我们游戏的目标。 但你要如何围绕打电话来设计一款电脑游戏呢?我们决定,每轮游戏只有两名玩家,因为这样打电话最能让双方满意。规则应该是什么呢?玩家的年龄至少应该相隔20岁。当然,双方玩家都应该在电话连线上,但由于老年人连续使个人电脑的可能性较小,我们决定,两名玩家中只有一方需要待在电脑前。该玩家将登录到游戏网站,接着给对方玩家打电话。 这款游戏叫做《活力》,我们希望通过这种交流,快速、轻松地激发双方的生命故事。网站会向玩家弹出一些需要通过合作完成的问题:你们都曾在什么地方游泳?哪一本书,你们都曾向朋友们做过推荐?哪一种经历会让你们俩都感到紧张?游戏的挑战是给每个问题找出适用于双方的答案。比方说,答案可以是这样的:“我们都曾在太平洋游泳。”“我们第一次约会时都很紧张。”等你们找到共同的答案,其中一个玩家就把它输入数据库。你们有10分钟来回答10个问题,这10个问题是从数据库的100个问题中抽出来的,任何一个问题都可以跳过。游戏网站会倒计时,并在最后显示你们的得分。
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  • 徐继东
    2017-10-08 10:06:41 摘录
    我们的团队花了大半个夏天,集体讨论出了一款游戏的潜在概念,以游戏的方式帮忙弥合代沟。作为研发过程的一部分,我个人用了相当多的时间给我生命中的两位重要长者打电话:我的爷爷赫伯,那年已经92岁,还有我丈夫的奶奶贝蒂,当时87岁。我对他们进行“用户调查”,搞清楚哪种游戏会有意思,便于快速掌握,尤其是对不习惯玩电脑游戏的年长者而言;我们还商讨了让他们和游戏技术互动的最佳途径。 和他们打了那么久的电话,我得到了极大的回报。显然,电话对双方而言都是熟悉的技术,任何人在任何时候使用都很方便。事实上,由于煲电话粥是如此容易又值得一做,所以,给年轻人一个有趣的理由给长者打电话,就成了我们游戏的目标。 但你要如何围绕打电话来设计一款电脑游戏呢?我们决定,每轮游戏只有两名玩家,因为这样打电话最能让双方满意。规则应该是什么呢?玩家的年龄至少应该相隔20岁。当然,双方玩家都应该在电话连线上,但由于老年人连续使个人电脑的可能性较小,我们决定,两名玩家中只有一方需要待在电脑前。该玩家将登录到游戏网站,接着给对方玩家打电话。 这款游戏叫做《活力》,我们希望通过这种交流,快速、轻松地激发双方的生命故事。网站会向玩家弹出一些需要通过合作完成的问题:你们都曾在什么地方游泳?哪一本书,你们都曾向朋友们做过推荐?哪一种经历会让你们俩都感到紧张?游戏的挑战是给每个问题找出适用于双方的答案。比方说,答案可以是这样的:“我们都曾在太平洋游泳。”“我们第一次约会时都很紧张。”等你们找到共同的答案,其中一个玩家就把它输入数据库。你们有10分钟来回答10个问题,这10个问题是从数据库的100个问题中抽出来的,任何一个问题都可以跳过。游戏网站会倒计时,并在最后显示你们的得分。
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  • 徐继东
    2017-10-06 21:46:26 摘录
    有了社群,我们就能感受到人类学家所说的“社群精神”( communitas)。社群精神是一种强烈的团结感、凝聚力和社会纽带感,能预防孤独和疏离。在一个从前让人感到无趣、乏味的空间体验到社群精神的短暂爆发,还能永久性地改变我们与这个空间的关系。它会成为一个我们愿意为之行动、为之效力的地方,而不再是一个匆匆走过或冷眼旁观的地方。
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  • 徐继东
    2017-10-06 21:41:55 摘录
    社群让人感觉很好,就像是有了归属,融入其中,一起积极地关心某样东西。一群有着共同利益的人开始互动以促进这一利益时,社群就出现了。它要求群体里的每个人都积极参与。 为了把一群陌生人变成社群,必须遵循两个基本步骤:第一,培养陌生人之间的共同利益;第二,给他们机会和途径围绕这一利益开展交流和互动。 这正是优秀的多人游戏最擅长的事情。它把一群人的注意力集中在共同的目标上,哪怕他们认为彼此之间毫无共同之处。它还给了他们追求这一目标的手段和动力,哪怕他们此前毫无互动的意图。
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  • 徐继东
    2017-10-05 09:53:14 摘录
    在机场安检线或登机口排队等候,是典型的不必动脑子的强制活动。但《喷气人》是一项在排队时自愿选择承担的特殊任务,换句话说,它是不必要的障碍。你把精神集中在游戏里的不必要障碍上,而不是现实安检和登机过程的强制障碍,也就立刻将心态从消极受压变成了积极激活。你不能退出安检和登机仪式,但你可以选择进入游戏。这是改变局面的一种微妙而强大的方法。你不再感受到外部的压力,而是集中在游戏的积极压力上。
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  • 徐继东
    2017-10-05 09:50:48 摘录
    《喷气人》游戏载入后,就能在 iphone屏幕上看到虚拟乘客鱼贯通过卡通金属检测器,而虚拟行李则滚动着通过X光机。你在游戏中的角色是安检人员:点击屏幕、没收违禁物品、发现可疑乘客。如果检查得太慢,乘客会错过航班;而检查得太快,你可能会错过违禁品或是让犯罪乘客溜过去。玩得越久,队伍越长,安检传送带运行得越快,跟上新的安检限制就越难,如“不得携带增压奶酪”、“不得携带宠物蛇”、“不得携带布丁杯、不得携带机器人”等。
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