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《游戏改变世界》(经典版)
●游戏化,可以重塑人类积极的未来。玩游戏,是21世纪携手工作、实现真正变革的方式。我们的未来,要靠懂得游戏的力量和潜能的人去创造。 ●数字游戏,有望发展成一门价值680亿
……
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美元的产业。世界所有玩家花在《魔兽世界》上的总时间超过593万年,相当于人类的演进时长;美国青年在21岁以前,玩游戏的平均时长超过10000小时,10000小时的练习足以让任何人成为专家;通过游戏,我们帮助他人改善生活,甚至解决能源危机,创造出任何符合我们想象的未来。 ●游戏,前所未有的占据和改变了我们的生活,那么,它将如何击中人类幸福的核心,提供现实世界中匮乏的奖励、挑战和宏伟的意义?《游戏改变世界》作者、TED新锐演讲者简·麦戈尼格尔为我们揭开真相,游戏可以弥补现实世界的不足和缺陷,如果我们肯真心尝试驾驭游戏的力量,那么,重塑人类积极的未来,让“现实变得更美好”,就不再只是一句空话,而是真的有可能发生。 ●在书中,作者用大量实践告诉我们,该如何驾驭游戏的力量,解决现实问题、塑造美好的未来。作者从“游戏,通往未来的线索”入手,逐步分析了“游戏化,互联时代的重要趋势”“游戏化的4大目标”,进而详细讲述了“游戏化的运作机制”,探讨了“游戏化带给互联时代的现实价值”,并最终得出本书的核心理念:“游戏化,重塑人类积极的未来。” ●在书中,作者告诫我们:如果人们继续忽视游戏,就会错失良机,失去未来。而如果我们可以借助游戏的力量,便可以让生活变得像游戏一样精彩,我们的未来将焕然一新! ●《游戏改变世界》作者简·麦戈尼格尔是著名未来学家,未来趋势智库“未来研究所”游戏研发总监,被《商业周刊》誉为 “十大最重要创新人士之一”,被《快公司》誉为 “全球百位创意商业人士之一”,被脱口秀女王奥普拉誉为“全球最令人惊叹的20位女性之一”,她的观点被《哈佛商业评论》 誉为“最具突破性的观念”。 ●简·麦戈尼格尔是TED大会新锐演讲者,受关注度超过比尔·盖茨,位居第16位;“纽约客大会”(New Yorker Conference)特邀演讲人,游戏开发者大会主讲人。 ●本书首次探索了游戏化的力量,权威揭示了互联时代的未来趋势,颠覆了普通人对游戏的一切认知。游戏不是小孩子的玩意儿,不是时间杀手,不是让人自闭、上瘾、丧失活力的毒品,而是解决现实问题、改善生活质量、创造美好未来的利器。 ●作者在书中指出:游戏可以弥补现实世界的不足和缺陷,重塑人类积极的未来。未来属于能够理解、设计并会玩游戏的那些人,而如果人们继续忽视游戏,就会错失良机、失去未来。 ●《纽约时报》高人气畅销书,全球50位最具影响力商业思想家之一、著名趋势专家、畅销书《驱动力》《全新思维》作者丹尼尔·平克,积极心理学之父、畅销书《真实的幸福》作者马丁·塞利格曼 倾情推荐 ●知名IT评论人谢文、银海资本合伙人王煜全、顽石WiSTONE CEO吴刚、触控科技CocoaChina总经理陈昊芝、《罗辑思维》创始人罗振宇、NTA创新传播机构创始人申音、知名经理人社会观察家王冠雄、i黑马联合发起人龙真 重磅推荐!
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作者:[美] 简·麦戈尼格尔(Jane McGonigal)
出版社:北京联合出版公司
定价:59.90
ISBN:7550286876
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自由之名
2018-06-07 19:17:35 摘录
罗振宇《罗辑思维》创始人
眺望互联网的远方,有两个脉络隐隐呈现:1.协作的机制从强制变成自由;2.劳动的动机从自利变成游戏。所以,“游戏”二字正在发生历史性的蜕变。读完这本书你会知道:游戏将不仅是游戏,它
可能是我们未来生活的全部图景。
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思凡队长
2018-03-04 18:57:43 摘录
如果你是游戏玩家,那么现在无需在为自己在游戏上花了很多时间,而感到后悔了,因为你并没有浪费时间,本书的前半部分会向你说明,你拥有一笔虚拟体验的财富,这笔财富可以让你发现真正的自我,你的核心优势是什么?什么能真正激励你,什么让你感到最快乐。
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徐继东
2017-10-22 17:50:21 摘录
第一场舞蹈角逐——跳舞,但脚不能动,是这一设计策略的完美例子,它自动排除了几乎任何一种传统的或显而易见的舞蹈。固定不动地跳舞,需要傻气、创意或是单纯的热情,但并不一定要求优雅、性感和力量,或者任何通常与天生的舞蹈才能联系在一起的东西。 其他舞蹈任务还包括“倒立跳舞”、“在人行道上上跳舞”、“与一棵树跳舞
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徐继东
2017-10-21 10:13:32 摘录
诚征冒险家,无须舞蹈天赋。 欢迎来到《绝密舞蹈〉这是一套地下网络,普通人可以通过它激活舞蹈的奥秘,据说,这种神秘的能力是天生植入我们大脑的,必须靠极不寻常的舞蹈体验才能将它解锁。 《绝密舞蹈》是一项可以在世界任何地方进行的冒险活动。它不需要舞蹈技能或天赋。事实上,你大概会发现,跳得蹩脚或许能带给你更多的奖励。激活舞蹈的奥秘不需要当个一流舞者,你需要的是做个聪明的舞者、勇敢的舞者、偶尔隐身的舞者。 这项冒险活动包含了多重挑战,需要你在视频上、在家里、在最出人
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徐继东
2017-10-16 09:15:29 摘录
没有,你只知道在指定的游戏时间,他们确实在游戏场地之内。你遇到的任何人都可能是你的目标,找出他们的唯一办法是用你的秘密武器攻击他们 要当心:猎人同时也是猎物。其他玩家同样分配了秘密武器,他们也在寻找你。你对刺杀目标所做的任何反常行为,都有可能暴露你的秘密身份。攻击的时候要保持冷静,因为你不想惊扰无辜的旁观者……也不想泄露你的秘密身份。 很多时候,你和另一名玩家会同时发现并尝试干掉对方出于这个原因,武器依据经典的剪刀、石头、布模型来分配:比方说,“热情欢迎”克谢谢”、“恭维”克“微笑"。如果双方玩家同时使用的是相同的武器怎么办?那就会出现平局,这时你们转身,朝反方向跑,等30秒之后再度出手攻击。目标对象被成功暗杀后,“死掉"的玩家就跟在“杀手”身后,继续跟踪幸存玩家。团队越来越大,直到最后两帮行善刺客展开一场蔚为壮观的终极厮杀。 交叉开火中会伤及无辜吗?噢,是的。但你的秘密武器无非是一种随机的善意行为,只有碰到其他玩家它才会“残忍”起来…
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徐继东
2017-10-08 10:09:28 摘录
我们的团队花了大半个夏天,集体讨论出了一款游戏的潜在概念,以游戏的方式帮忙弥合代沟。作为研发过程的一部分,我个人用了相当多的时间给我生命中的两位重要长者打电话:我的爷爷赫伯,那年已经92岁,还有我丈夫的奶奶贝蒂,当时87岁。我对他们进行“用户调查”,搞清楚哪种游戏会有意思,便于快速掌握,尤其是对不习惯玩电脑游戏的年长者而言;我们还商讨了让他们和游戏技术互动的最佳途径。 和他们打了那么久的电话,我得到了极大的回报。显然,电话对双方而言都是熟悉的技术,任何人在任何时候使用都很方便。事实上,由于煲电话粥是如此容易又值得一做,所以,给年轻人一个有趣的理由给长者打电话,就成了我们游戏的目标。 但你要如何围绕打电话来设计一款电脑游戏呢?我们决定,每轮游戏只有两名玩家,因为这样打电话最能让双方满意。规则应该是什么呢?玩家的年龄至少应该相隔20岁。当然,双方玩家都应该在电话连线上,但由于老年人连续使个人电脑的可能性较小,我们决定,两名玩家中只有一方需要待在电脑前。该玩家将登录到游戏网站,接着给对方玩家打电话。 这款游戏叫做《活力》,我们希望通过这种交流,快速、轻松地激发双方的生命故事。网站会向玩家弹出一些需要通过合作完成的问题:你们都曾在什么地方游泳?哪一本书,你们都曾向朋友们做过推荐?哪一种经历会让你们俩都感到紧张?游戏的挑战是给每个问题找出适用于双方的答案。比方说,答案可以是这样的:“我们都曾在太平洋游泳。”“我们第一次约会时都很紧张。”等你们找到共同的答案,其中一个玩家就把它输入数据库。你们有10分钟来回答10个问题,这10个问题是从数据库的100个问题中抽出来的,任何一个问题都可以跳过。游戏网站会倒计时,并在最后显示你们的得分。
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2017-10-08 10:08:57 摘录
我们的团队花了大半个夏天,集体讨论出了一款游戏的潜在概念,以游戏的方式帮忙弥合代沟。作为研发过程的一部分,我个人用了相当多的时间给我生命中的两位重要长者打电话:我的爷爷赫伯,那年已经92岁,还有我丈夫的奶奶贝蒂,当时87岁。我对他们进行“用户调查”,搞清楚哪种游戏会有意思,便于快速掌握,尤其是对不习惯玩电脑游戏的年长者而言;我们还商讨了让他们和游戏技术互动的最佳途径。 和他们打了那么久的电话,我得到了极大的回报。显然,电话对双方而言都是熟悉的技术,任何人在任何时候使用都很方便。事实上,由于煲电话粥是如此容易又值得一做,所以,给年轻人一个有趣的理由给长者打电话,就成了我们游戏的目标。 但你要如何围绕打电话来设计一款电脑游戏呢?我们决定,每轮游戏只有两名玩家,因为这样打电话最能让双方满意。规则应该是什么呢?玩家的年龄至少应该相隔20岁。当然,双方玩家都应该在电话连线上,但由于老年人连续使个人电脑的可能性较小,我们决定,两名玩家中只有一方需要待在电脑前。该玩家将登录到游戏网站,接着给对方玩家打电话。 这款游戏叫做《活力》,我们希望通过这种交流,快速、轻松地激发双方的生命故事。网站会向玩家弹出一些需要通过合作完成的问题:你们都曾在什么地方游泳?哪一本书,你们都曾向朋友们做过推荐?哪一种经历会让你们俩都感到紧张?游戏的挑战是给每个问题找出适用于双方的答案。比方说,答案可以是这样的:“我们都曾在太平洋游泳。”“我们第一次约会时都很紧张。”等你们找到共同的答案,其中一个玩家就把它输入数据库。你们有10分钟来回答10个问题,这10个问题是从数据库的100个问题中抽出来的,任何一个问题都可以跳过。游戏网站会倒计时,并在最后显示你们的得分。
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2017-10-08 10:08:12 摘录
我们的团队花了大半个夏天,集体讨论出了一款游戏的潜在概念,以游戏的方式帮忙弥合代沟。作为研发过程的一部分,我个人用了相当多的时间给我生命中的两位重要长者打电话:我的爷爷赫伯,那年已经92岁,还有我丈夫的奶奶贝蒂,当时87岁。我对他们进行“用户调查”,搞清楚哪种游戏会有意思,便于快速掌握,尤其是对不习惯玩电脑游戏的年长者而言;我们还商讨了让他们和游戏技术互动的最佳途径。 和他们打了那么久的电话,我得到了极大的回报。显然,电话对双方而言都是熟悉的技术,任何人在任何时候使用都很方便。事实上,由于煲电话粥是如此容易又值得一做,所以,给年轻人一个有趣的理由给长者打电话,就成了我们游戏的目标。 但你要如何围绕打电话来设计一款电脑游戏呢?我们决定,每轮游戏只有两名玩家,因为这样打电话最能让双方满意。规则应该是什么呢?玩家的年龄至少应该相隔20岁。当然,双方玩家都应该在电话连线上,但由于老年人连续使个人电脑的可能性较小,我们决定,两名玩家中只有一方需要待在电脑前。该玩家将登录到游戏网站,接着给对方玩家打电话。 这款游戏叫做《活力》,我们希望通过这种交流,快速、轻松地激发双方的生命故事。网站会向玩家弹出一些需要通过合作完成的问题:你们都曾在什么地方游泳?哪一本书,你们都曾向朋友们做过推荐?哪一种经历会让你们俩都感到紧张?游戏的挑战是给每个问题找出适用于双方的答案。比方说,答案可以是这样的:“我们都曾在太平洋游泳。”“我们第一次约会时都很紧张。”等你们找到共同的答案,其中一个玩家就把它输入数据库。你们有10分钟来回答10个问题,这10个问题是从数据库的100个问题中抽出来的,任何一个问题都可以跳过。游戏网站会倒计时,并在最后显示你们的得分。
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2017-10-08 10:07:41 摘录
我们的团队花了大半个夏天,集体讨论出了一款游戏的潜在概念,以游戏的方式帮忙弥合代沟。作为研发过程的一部分,我个人用了相当多的时间给我生命中的两位重要长者打电话:我的爷爷赫伯,那年已经92岁,还有我丈夫的奶奶贝蒂,当时87岁。我对他们进行“用户调查”,搞清楚哪种游戏会有意思,便于快速掌握,尤其是对不习惯玩电脑游戏的年长者而言;我们还商讨了让他们和游戏技术互动的最佳途径。 和他们打了那么久的电话,我得到了极大的回报。显然,电话对双方而言都是熟悉的技术,任何人在任何时候使用都很方便。事实上,由于煲电话粥是如此容易又值得一做,所以,给年轻人一个有趣的理由给长者打电话,就成了我们游戏的目标。 但你要如何围绕打电话来设计一款电脑游戏呢?我们决定,每轮游戏只有两名玩家,因为这样打电话最能让双方满意。规则应该是什么呢?玩家的年龄至少应该相隔20岁。当然,双方玩家都应该在电话连线上,但由于老年人连续使个人电脑的可能性较小,我们决定,两名玩家中只有一方需要待在电脑前。该玩家将登录到游戏网站,接着给对方玩家打电话。 这款游戏叫做《活力》,我们希望通过这种交流,快速、轻松地激发双方的生命故事。网站会向玩家弹出一些需要通过合作完成的问题:你们都曾在什么地方游泳?哪一本书,你们都曾向朋友们做过推荐?哪一种经历会让你们俩都感到紧张?游戏的挑战是给每个问题找出适用于双方的答案。比方说,答案可以是这样的:“我们都曾在太平洋游泳。”“我们第一次约会时都很紧张。”等你们找到共同的答案,其中一个玩家就把它输入数据库。你们有10分钟来回答10个问题,这10个问题是从数据库的100个问题中抽出来的,任何一个问题都可以跳过。游戏网站会倒计时,并在最后显示你们的得分。
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我们的团队花了大半个夏天,集体讨论出了一款游戏的潜在概念,以游戏的方式帮忙弥合代沟。作为研发过程的一部分,我个人用了相当多的时间给我生命中的两位重要长者打电话:我的爷爷赫伯,那年已经92岁,还有我丈夫的奶奶贝蒂,当时87岁。我对他们进行“用户调查”,搞清楚哪种游戏会有意思,便于快速掌握,尤其是对不习惯玩电脑游戏的年长者而言;我们还商讨了让他们和游戏技术互动的最佳途径。 和他们打了那么久的电话,我得到了极大的回报。显然,电话对双方而言都是熟悉的技术,任何人在任何时候使用都很方便。事实上,由于煲电话粥是如此容易又值得一做,所以,给年轻人一个有趣的理由给长者打电话,就成了我们游戏的目标。 但你要如何围绕打电话来设计一款电脑游戏呢?我们决定,每轮游戏只有两名玩家,因为这样打电话最能让双方满意。规则应该是什么呢?玩家的年龄至少应该相隔20岁。当然,双方玩家都应该在电话连线上,但由于老年人连续使个人电脑的可能性较小,我们决定,两名玩家中只有一方需要待在电脑前。该玩家将登录到游戏网站,接着给对方玩家打电话。 这款游戏叫做《活力》,我们希望通过这种交流,快速、轻松地激发双方的生命故事。网站会向玩家弹出一些需要通过合作完成的问题:你们都曾在什么地方游泳?哪一本书,你们都曾向朋友们做过推荐?哪一种经历会让你们俩都感到紧张?游戏的挑战是给每个问题找出适用于双方的答案。比方说,答案可以是这样的:“我们都曾在太平洋游泳。”“我们第一次约会时都很紧张。”等你们找到共同的答案,其中一个玩家就把它输入数据库。你们有10分钟来回答10个问题,这10个问题是从数据库的100个问题中抽出来的,任何一个问题都可以跳过。游戏网站会倒计时,并在最后显示你们的得分。
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2017-10-08 10:06:41 摘录
我们的团队花了大半个夏天,集体讨论出了一款游戏的潜在概念,以游戏的方式帮忙弥合代沟。作为研发过程的一部分,我个人用了相当多的时间给我生命中的两位重要长者打电话:我的爷爷赫伯,那年已经92岁,还有我丈夫的奶奶贝蒂,当时87岁。我对他们进行“用户调查”,搞清楚哪种游戏会有意思,便于快速掌握,尤其是对不习惯玩电脑游戏的年长者而言;我们还商讨了让他们和游戏技术互动的最佳途径。 和他们打了那么久的电话,我得到了极大的回报。显然,电话对双方而言都是熟悉的技术,任何人在任何时候使用都很方便。事实上,由于煲电话粥是如此容易又值得一做,所以,给年轻人一个有趣的理由给长者打电话,就成了我们游戏的目标。 但你要如何围绕打电话来设计一款电脑游戏呢?我们决定,每轮游戏只有两名玩家,因为这样打电话最能让双方满意。规则应该是什么呢?玩家的年龄至少应该相隔20岁。当然,双方玩家都应该在电话连线上,但由于老年人连续使个人电脑的可能性较小,我们决定,两名玩家中只有一方需要待在电脑前。该玩家将登录到游戏网站,接着给对方玩家打电话。 这款游戏叫做《活力》,我们希望通过这种交流,快速、轻松地激发双方的生命故事。网站会向玩家弹出一些需要通过合作完成的问题:你们都曾在什么地方游泳?哪一本书,你们都曾向朋友们做过推荐?哪一种经历会让你们俩都感到紧张?游戏的挑战是给每个问题找出适用于双方的答案。比方说,答案可以是这样的:“我们都曾在太平洋游泳。”“我们第一次约会时都很紧张。”等你们找到共同的答案,其中一个玩家就把它输入数据库。你们有10分钟来回答10个问题,这10个问题是从数据库的100个问题中抽出来的,任何一个问题都可以跳过。游戏网站会倒计时,并在最后显示你们的得分。
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徐继东
2017-10-06 21:46:26 摘录
有了社群,我们就能感受到人类学家所说的“社群精神”( communitas)。社群精神是一种强烈的团结感、凝聚力和社会纽带感,能预防孤独和疏离。在一个从前让人感到无趣、乏味的空间体验到社群精神的短暂爆发,还能永久性地改变我们与这个空间的关系。它会成为一个我们愿意为之行动、为之效力的地方,而不再是一个匆匆走过或冷眼旁观的地方。
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徐继东
2017-10-06 21:41:55 摘录
社群让人感觉很好,就像是有了归属,融入其中,一起积极地关心某样东西。一群有着共同利益的人开始互动以促进这一利益时,社群就出现了。它要求群体里的每个人都积极参与。 为了把一群陌生人变成社群,必须遵循两个基本步骤:第一,培养陌生人之间的共同利益;第二,给他们机会和途径围绕这一利益开展交流和互动。 这正是优秀的多人游戏最擅长的事情。它把一群人的注意力集中在共同的目标上,哪怕他们认为彼此之间毫无共同之处。它还给了他们追求这一目标的手段和动力,哪怕他们此前毫无互动的意图。
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徐继东
2017-10-05 09:53:14 摘录
在机场安检线或登机口排队等候,是典型的不必动脑子的强制活动。但《喷气人》是一项在排队时自愿选择承担的特殊任务,换句话说,它是不必要的障碍。你把精神集中在游戏里的不必要障碍上,而不是现实安检和登机过程的强制障碍,也就立刻将心态从消极受压变成了积极激活。你不能退出安检和登机仪式,但你可以选择进入游戏。这是改变局面的一种微妙而强大的方法。你不再感受到外部的压力,而是集中在游戏的积极压力上。
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徐继东
2017-10-05 09:50:48 摘录
《喷气人》游戏载入后,就能在 iphone屏幕上看到虚拟乘客鱼贯通过卡通金属检测器,而虚拟行李则滚动着通过X光机。你在游戏中的角色是安检人员:点击屏幕、没收违禁物品、发现可疑乘客。如果检查得太慢,乘客会错过航班;而检查得太快,你可能会错过违禁品或是让犯罪乘客溜过去。玩得越久,队伍越长,安检传送带运行得越快,跟上新的安检限制就越难,如“不得携带增压奶酪”、“不得携带宠物蛇”、“不得携带布丁杯、不得携带机器人”等。
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引言 游戏,通往未来的线索
第一部分 游戏化,互联时代的重要趋势
第1章 提升人的幸福感
游戏是我们集中精力的大好机会,我们乐观向上地做着一件自己擅长并享受的事情。所有优秀的游戏都是艰苦工作
第2章 构建和谐的社会
游戏是最显而易见的心流来源,玩耍是出类拔萃的心流体验。自我激励、自我奖励的活动能让我们更幸福。更重要
第二部分 游戏化的4 大目标
第3章 更满意的工作
精心设计的游戏工作让人觉得更有生产力,因为它感觉起来更真实:反馈来得又强又快,影响明显而生动。对很多
第4章 更有把握的成功
胜利往往终结乐趣,而失败维持乐趣。只要我们的失败有趣,我们就会继续尝试,并保持最终成功的希望。如果我
第5章更强的社会联系
我们越是更多地一起玩游戏,越是会产生有意识地创造全球社群的感觉。玩家并不只是想在游戏里赢,他们还肩负
第6章 更宏大的意义
要体验真正的意义,不必贡献出真正有价值的东西,必须得到做出贡献的机会。为生活增加意义的最佳途径,就是
第三部分 游戏化的运作机制
第7章 全情投入当下:游戏化的参与机制
平行实境游戏不是为了逃避现实,而是为了从现实中得到更多。它让我们在不能或不愿进入虚拟环境时,也能轻松
第8章 实时反馈:游戏化的激励机制
玩家之所以能把几乎每一款游戏都越玩越好,是因为他们能够得到持续的反馈。这种瞬时的积极反馈让玩家更加努
第9章 和陌生人结盟,创造更强大的社群:游戏化的团队机制
游戏把一群人的注意力集中在共同的目标上,它提醒我们:我们其实真心愿意与最陌生的陌生人分享。只要我们愿
第10章 让幸福成为一种习惯:游戏化的持续性
不能让幸福知道我们来了,只能偷偷摸摸地从侧面包抄。少数强烈而令人难忘的幸福黑客活动体验,能扭转我们对
第四部分 游戏化带给互联时代的现实价值
第11章 可持续参与式经济
在参与式经济中,我们竞争的不是“眼球”或“头脑份额”,而是脑力循环和心情份额。成功只能依靠进行更好、
第12章 伟大的人人时代
有人以为普通人在业余时间办不成什么大事,而游戏则帮助我们颠覆了他们的认识。我们是能够接触他人的人类,
第13章 认知盈余的红利
每一个玩了10 000 个小时游戏的年轻人,日后都能在游戏环境下实现非凡的成功。多人和在线游戏加强了
第14章 超级合作者
游戏最有把握成为地球生命的下一种突破性结构。成为人类以来,我们几乎一直在玩各种精彩的游戏。团结一心,
结语 游戏化,重塑人类的积极未来
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引言 游戏,通往未来的线索
第一部分 游戏化,互联时代的重要趋势
第1章 提升人的幸福感
游戏是我们集中精力的大好机会,我们乐观向上地做着一件自己擅长并享受的事情。所有优秀的游戏都是艰苦工作
第2章 构建和谐的社会
游戏是最显而易见的心流来源,玩耍是出类拔萃的心流体验。自我激励、自我奖励的活动能让我们更幸福。更重要
第二部分 游戏化的4 大目标
第3章 更满意的工作
精心设计的游戏工作让人觉得更有生产力,因为它感觉起来更真实:反馈来得又强又快,影响明显而生动。对很多
第4章 更有把握的成功
胜利往往终结乐趣,而失败维持乐趣。只要我们的失败有趣,我们就会继续尝试,并保持最终成功的希望。如果我
第5章更强的社会联系
我们越是更多地一起玩游戏,越是会产生有意识地创造全球社群的感觉。玩家并不只是想在游戏里赢,他们还肩负
第6章 更宏大的意义
要体验真正的意义,不必贡献出真正有价值的东西,必须得到做出贡献的机会。为生活增加意义的最佳途径,就是
第三部分 游戏化的运作机制
第7章 全情投入当下:游戏化的参与机制
平行实境游戏不是为了逃避现实,而是为了从现实中得到更多。它让我们在不能或不愿进入虚拟环境时,也能轻松
第8章 实时反馈:游戏化的激励机制
玩家之所以能把几乎每一款游戏都越玩越好,是因为他们能够得到持续的反馈。这种瞬时的积极反馈让玩家更加努
第9章 和陌生人结盟,创造更强大的社群:游戏化的团队机制
游戏把一群人的注意力集中在共同的目标上,它提醒我们:我们其实真心愿意与最陌生的陌生人分享。只要我们愿
第10章 让幸福成为一种习惯:游戏化的持续性
不能让幸福知道我们来了,只能偷偷摸摸地从侧面包抄。少数强烈而令人难忘的幸福黑客活动体验,能扭转我们对
第四部分 游戏化带给互联时代的现实价值
第11章 可持续参与式经济
在参与式经济中,我们竞争的不是“眼球”或“头脑份额”,而是脑力循环和心情份额。成功只能依靠进行更好、
第12章 伟大的人人时代
有人以为普通人在业余时间办不成什么大事,而游戏则帮助我们颠覆了他们的认识。我们是能够接触他人的人类,
第13章 认知盈余的红利
每一个玩了10 000 个小时游戏的年轻人,日后都能在游戏环境下实现非凡的成功。多人和在线游戏加强了
第14章 超级合作者
游戏最有把握成为地球生命的下一种突破性结构。成为人类以来,我们几乎一直在玩各种精彩的游戏。团结一心,
结语 游戏化,重塑人类的积极未来
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引言 游戏,通往未来的线索
第一部分 游戏化,互联时代的重要趋势
第1章 提升人的幸福感
游戏是我们集中精力的大好机会,我们乐观向上地做着一件自己擅长并享受的事情。所有优秀的游戏都是艰苦工作
第2章 构建和谐的社会
游戏是最显而易见的心流来源,玩耍是出类拔萃的心流体验。自我激励、自我奖励的活动能让我们更幸福。更重要
第二部分 游戏化的4 大目标
第3章 更满意的工作
精心设计的游戏工作让人觉得更有生产力,因为它感觉起来更真实:反馈来得又强又快,影响明显而生动。对很多
第4章 更有把握的成功
胜利往往终结乐趣,而失败维持乐趣。只要我们的失败有趣,我们就会继续尝试,并保持最终成功的希望。如果我
第5章更强的社会联系
我们越是更多地一起玩游戏,越是会产生有意识地创造全球社群的感觉。玩家并不只是想在游戏里赢,他们还肩负
第6章 更宏大的意义
要体验真正的意义,不必贡献出真正有价值的东西,必须得到做出贡献的机会。为生活增加意义的最佳途径,就是
第三部分 游戏化的运作机制
第7章 全情投入当下:游戏化的参与机制
平行实境游戏不是为了逃避现实,而是为了从现实中得到更多。它让我们在不能或不愿进入虚拟环境时,也能轻松
第8章 实时反馈:游戏化的激励机制
玩家之所以能把几乎每一款游戏都越玩越好,是因为他们能够得到持续的反馈。这种瞬时的积极反馈让玩家更加努
第9章 和陌生人结盟,创造更强大的社群:游戏化的团队机制
游戏把一群人的注意力集中在共同的目标上,它提醒我们:我们其实真心愿意与最陌生的陌生人分享。只要我们愿
第10章 让幸福成为一种习惯:游戏化的持续性
不能让幸福知道我们来了,只能偷偷摸摸地从侧面包抄。少数强烈而令人难忘的幸福黑客活动体验,能扭转我们对
第四部分 游戏化带给互联时代的现实价值
第11章 可持续参与式经济
在参与式经济中,我们竞争的不是“眼球”或“头脑份额”,而是脑力循环和心情份额。成功只能依靠进行更好、
第12章 伟大的人人时代
有人以为普通人在业余时间办不成什么大事,而游戏则帮助我们颠覆了他们的认识。我们是能够接触他人的人类,
第13章 认知盈余的红利
每一个玩了10 000 个小时游戏的年轻人,日后都能在游戏环境下实现非凡的成功。多人和在线游戏加强了
第14章 超级合作者
游戏最有把握成为地球生命的下一种突破性结构。成为人类以来,我们几乎一直在玩各种精彩的游戏。团结一心,
结语 游戏化,重塑人类的积极未来
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眺望互联网的远方,有两个脉络隐隐呈现:1.协作的机制从强制变成自由;2.劳动的动机从自利变成游戏。所以,“游戏”二字正在发生历史性的蜕变。读完这本书你会知道:游戏将不仅是游戏,它
可能是我们未来生活的全部图景。