●游戏化,可以重塑人类积极的未来。玩游戏,是21世纪携手工作、实现真正变革的方式。我们的未来,要靠懂得游戏的力量和潜能的人去创造。 ●数字游戏,有望发展成一门价值680亿 …… [ 展开全部 ]
  • 作者:[美] 简·麦戈尼格尔(Jane McGonigal)
  • 出版社:北京联合出版公司
  • 定价:59.90
  • ISBN:9787550286870
  • 2018-06-07 19:17:35 摘录
    罗振宇《罗辑思维》创始人
    眺望互联网的远方,有两个脉络隐隐呈现:1.协作的机制从强制变成自由;2.劳动的动机从自利变成游戏。所以,“游戏”二字正在发生历史性的蜕变。读完这本书你会知道:游戏将不仅是游戏,它
    可能是我们未来生活的全部图景。
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  • 2018-04-01 20:02:30 摘录
    要锁定幸福太困难、太棘手而把它吓跑又太容易。所以,我们必须设定其他更具体的目标,在追求这些目标的过程中,我们会附带地将幸福追到手。
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  • 2018-04-01 20:01:22 摘录
    采用游戏的形式去做,哪怕是打扫清洁这种最平凡的事情也能让人体验到自豪感,只要你让它变得更具挑战性,或是要求我们在做的时候更具创新性。
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  • 2018-04-01 20:00:22 摘录
    意义是我们置身比个人更宏大的事业所产生的感觉,是我们的行动比个人性命还重要的信念。说一件事有意义,意味着它不只对我们自己,对我们最亲密的朋友和家人、对一个更宏大的群体如社群或组织,甚至对整个人类都有值得做的必要。
    意义是我们所有人都渴望获得更多的东西:更多的在宏观图景中创造奇迹的方法,更多的在世界留下痕迹的机会,以及更多的在自己所属的社群或项目中迎来敬畏和好奇的时刻。
    我们怎样才能在生活中获得更多意义?其实很简单。哲学家、心理学家和精神领袖都赞同:为生活增加意义的最佳途径,就是把自己的日常行动与一件超出自身的事情联系起来,事情越大,效果越好。正如马丁·塞利格曼所说:“自我是一个意义匮乏的地方。”在宏大的社会背景之下,我们无关紧要。你附着的实体越大,获得的意义就越多。


    要体验真正的意义,不必贡献出真正有价值的东西,但我们必须得到做出贡献的机会。我们需要一种方法,跟其他在乎同个宏伟目标的人联系起来,而不管目标本身到底是什么,我们需要机会来反映这一共同事业的宏伟规模。
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  • 2018-04-01 19:58:22 摘录
    纳奇斯是依地语,指的是我们教导或指点的某人成功时,我们产生的骄傲爆棚感,它的排名仅次于“惊喜”和“自豪"。对自己的成功,我们很少说“骄傲爆棚”,但我们会为别人的成功“骄傲爆棚"。这种语言表达暗示了,纳奇斯的感受比个人自豪感更具爆发力。
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  • 2018-04-01 19:57:15 摘录
    我们的幸福完全和其他人交织在一起:家人、朋友、邻居幸福既不是名词,也不是动词,而是一个连词,是结缔组织。
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  • 2018-04-01 19:55:46 摘录
    胜利往往终结乐趣,但失败能够维持乐趣。
    因为真正擅长某件事,还不如没有那么擅长时有意思。
    有趣的失败是延长游戏体验、扩展学习过程的一个好办法。与此同时,当我们能够享受自己的失败,就会有更多时间停留在一种“无比乐观”( urgentoptimism)的状态,也就是在成功化为真实之前的希望时于刻,我们可以体会到竭尽所能的灵感。
    另一些研究表明,当我们处在乐观的心态时,注意力更集中、思考更清晰、学习也更快。希望可以为我们的头脑填充能量,从而实现真正的成功。
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  • 2018-04-01 19:52:53 摘录
    我们失败得越多,就渴望做得越好。研究人员已经能够证明:合适的失败反馈是一种奖励。它使我们更加投入,对自己的成功更有把握。
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  • 2018-04-01 19:51:08 摘录
    为什么我们渴望这种保证生产力的活动呢?在《幸福多了40%》( The howof Happiness)一书中,索尼娅·柳博米尔斯基写到,提高人们日常生活质量最快速的方法,就是“赋予人们具体的目标,一件可以去做又能保有期待的事情”。一旦明确的目标和特定的任务联系起来,我们就有了目的感,有了十足的冲劲。
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  • 2018-04-01 19:49:04 摘录
    而《魔兽世界》就能保证每一个任务都有生产力。在这个世界里,有成千上万个角色愿意提供给你特殊的任务。它们会拿出一份卷轴,上面写着明确的目标,它有什么样的意义,接下来就是可操作性步骤:到哪里去,一步步地指示你到了目的地后该做什么,并具体规定收集多少证据方可证明目标实现。下面举一个《魔兽世界》里典型任务的例子。

    任务:一把贵重武器
    把达克玛尔之剑带给银色锦标赛场的杰伊(这是你的目标)。
    我的运气真是槽糕透顶!比赛要用的剑掉了,可下午比赛就要开始了。(这是你目标的意义。)
    一位吟游诗人告诉我,旅行者会把寒冬的风信子送给一位孤独的少女,以换取她的礼物。只有在晶歌森林( Crystalsong Forest)西北边与冰冠(Icecrown)接壤的铁墙水坝冲刷而下的浮冰上,才生长着这种风信子。(这是要去的地方。)
    把花摘下来,带回龙骨荒原东北的达克玛尔湖靠近祖达克和灰熊丘陵的地方。(这是你的行动步骤说明。)
    回到杰菜,伊文宋身边,把剑交给他。(这是你完成任务的证明。)
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  • 2018-04-01 19:44:51 摘录
    《魔兽世界》取得空前成功的原因是什么呢?
    其中最重要的一点或许是,游戏唤起了“幸福生产力”( blissful productivity)
    幸福生产力,指的是深深地沉浸在能产生直接而明显结果的工作中所产生的一种感觉。结果越清晰,实现得越快,感受到的幸福生产力就越多。
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  • 2018-04-01 19:43:35 摘录
    内在奖励可分为4大类型。
    第一,我们每一天都在渴望满意的工作。
    第二,我们渴望体验成功,至少也是希望成功。
    第三,我们渴望与社会建立联系。
    第四,我们渴望过得有意义,渴望成为超越自身的宏伟事业的一部分。
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  • 2018-04-01 19:42:01 摘录
    不管外界环境怎样,我们都能更好地保护、强化我们的生活品质。我们越来越少地依赖短暂、不可靠的外在奖励,获得了对自身幸福的控制。
    积极心理学的主流理论是,我们自己是幸福的唯一来源。
    我们认为,幸福不是一种策略性接入神经化学物质的过程。我们只知道什么事情让人感觉良好、有意义和满足,那就是我们为了自己而从事的活动。当然,我们也开发了很多触发内在幸福系统的外部捷径,如吸毒、嗜酒、不健康的饕餮大餐、周期性血拼等。但这些方法不可持续,从长期来看没有效果。科学家已经证明,对外在奖励的享乐适应会导致我们沉溺于快捷的幸福行为,一步步走向失控,直到它们]失去效果,或是让我们承受不起,甚至最终害死我们。
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  • 2018-04-01 19:39:41 摘录
    享乐适应( hedonic adaptation),是指当环境的改变给人带来快乐时,人们通常会很快习惯这种改变。因此,一些重大生活的转变,比如加薪、结婚、搬家等都会带来一时的幸福,但只能维持很短的一段时间。—译者注
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  • 2018-04-01 19:39:04 摘录
    实现幸福有多种途径,但我们就是发现不了幸福。没有哪一种物体、事件、结果或生活环境一定能给我们带来真正的幸福。
    一方面,如果我们尝试在自身之外寻找幸福,就把焦点放在了积极心理学家称为“外在”奖励的东西上,即金钱、物质、地位或赞许。等我们得到了自己想要的东西,就会感觉很好。可惜,幸福的愉悦感不会持续太久。我们会对自己喜欢的东西产生耐受性,开始想要更多,需要更大、更好的回报才能触发同等水平的满足感和愉悦感。我们越是尝试“找到”幸福,就越难找到。积极心理学家称这个过程为“享乐适应”,它是长期保持生活满意的最大障碍之一。我们消费得越多、获得的越多、地位提升得越高,就越难感受到幸福。不管我们想要的是金钱、地位、晋升、名气、眼球,或是单纯的物质,科学家们一致同意:追求外在奖励,注定会妨碍我们达成自身的幸福。
    另一方面,如果我们着手自己创造幸福,就把焦点放在了产生内在奖励的活动上,即通过强烈投入周围世界所产生的积极情绪、个人优势和社会联系。我们不是在寻找赞美或付出,我们做事情,能因充分投入面带来享受,就足够了。
    这种自我激励、自我奖励的活动,其科学术语为“自成目的”。我们从事自成目的类工作,是因为它能让我们完全投入,而强烈的投入感又是我们能体验到的最愉悦、最满足、最有意义的情绪状态。
    只要经常沉浸在自我奖励的艰苦工作当中,我们就会更频繁地感受到幸福,我们在生活中还遭遇了其他什么事情。这是积极心理学最初期的一个假设,也是一个大胆、激进的设想。
    如果让得到越来越多外在奖励的欲望占据我们的时间和精力,就会妨碍我们从事真正有助于提升幸福的自成目的活动。
    源自内在奖励的幸福有着令人难以置信的适应性。每当我们从事自成目的活动,就出现了一种与享乐适应完全相反的情况:我们不再通过消费和获得而实现愉悦,开始培养自己的享乐韧性(hedonic resilence )。
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