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软件工程牵涉的范围很广, 同时也是一般院校的同学反映比较空洞乏味的课程。 但是,软件工程 的技术对于投身 IT 产业的学生来说是非常重要的。作者有在世界一流软件企业 20
……
[ 展开全部 ]
年的一线软件开 发经验,他在数所高校进行了多年的软件工程教学实践,总结出了在 16 周的时间内让同学们通过 “做 中学 (Learning By Doing)” 掌握实用的软件工程技术的教学计划,并得到高校师生的积极反馈。在此 基础上,作者对软件工程的各个知识点和实战技能要求进行了系统性整理,形成教材。目前,本书已经在至少 25 所高校作为软件工程课程的教材。 本书共分 17 章, 对照美国 ACM/IEEE 2013 年出版的计算机科学教学指导中软件工程相关部分, 本书覆盖了其中大多数的核心内容。本书同时覆盖了最新的业界实战方法,软件团队中各个角色的成 长和关系,以及 IT 行业的创新奥秘。作者可以向感兴趣的读者提供全部章节的教学课件。
[ 收起 ]
作者:邹欣
出版社:人民邮电出版社
定价:69.00元
ISBN:9787115460769
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书摘 (21 )
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胡晋
2017-12-21 13:16:46 摘录
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胡晋
2017-12-21 13:16:07 摘录
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胡晋
2017-12-21 13:03:30 摘录
DCR 设计变更请求
a.问题在哪里,问题的影响;
b.如果忽略,有什么后果;
c.几种修改方案,各种方案的优缺点;
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胡晋
2017-12-21 09:10:06 摘录
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胡晋
2017-12-20 09:10:47 摘录
我们没有必要为了将就初学者,把操作都摆到UI最显眼的位置。交互设计的一个原则是:如果某个看似不明显的交互操作解释过一次之后,就很容易理解,那么这就是一个好设计。
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胡晋
2017-12-19 13:07:22 摘录
本能( Visceral)层次的设计一外形
行为( Behavior)层次的设计—使用的乐趣和效率
反思( Reflective)层次的设计—自我形象、个人满足感、回忆
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胡晋
2017-12-18 13:02:30 摘录
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胡晋
2017-12-12 19:40:08 摘录
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胡晋
2017-12-12 19:39:45 摘录
用户满意度:基本需求的功能。用户惊喜的功能
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胡晋
2017-12-12 19:39:08 摘录
用户满意度:基本需求的功能。用户惊喜的功能
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胡晋
2017-12-12 19:38:17 摘录
用户满意度:基本需求的功能。用户惊喜的功能
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胡晋
2017-12-12 19:27:47 摘录
我们]的产品<名称>是为了解决<目标用户>的痛苦,他们需要<Need>,但是现有的产品并没有很好地解决这些需求。我们有独特的办法< Approach>,它能给用户带来好处< Benefit>远远超过竞争对手< Competitor>。同时,我们有高效率的<Delivery>方法,能很快地让目标用户知道我们]的产品,并进一步传播。
需求、做法、好处、竞争、推广
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胡晋
2017-12-08 12:50:50 摘录
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胡晋
2017-12-07 13:01:48 摘录
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胡晋
2017-12-05 13:21:54 摘录
1.团队有一致的集体目标,团队要一起完成这目标。一个团队的成员不一定要同时工作例如接力赛跑。王屋村搬砖的“非团队”成员则不然,每个人想搬多少就搬多少,不想干了就结算工钱走人。
2.团队成员有各自的分工,互相依赖合作,共同完成任务。王屋村搬砖的“非团队”成员则是各自行动,独立把任务完成,有人不辞而别,对其他的搬砖人无实质影响。
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第1章 概 论 /1
1.1 软件 = 程序 + 软件工程
1.2 软件工程是什么
1.3 练习与讨论
第2章 个人技术和流程 /21
2.1 单元测试
2.2 效能分析工具
2.3 个人开发流程
2.4 实践
2.5 练习与讨论
第3章 软件工程师的成长 /46
3.1 个人能力的衡量与发展
3.2 软件工程师的思维误区
3.3 软件工程师的职业发展
3.4 技能的反面
3.5 练习与讨论
第4章 两人合作 /68
4.1 代码规范
4.2 代码风格规范
4.3 代码设计规范
4.4 代码复审
4.5 结对编程
4.6 两人合作的不同阶段和技巧
4.7 练习与讨论
第5章 团队和流程 /96
5.1 非团队和团队
5.2 软件团队的模式
5.3 开发流程9
5.4 练习与讨论
第6章 敏捷流程 /114
6.1 敏捷的流程简介
6.2 敏捷流程的问题和解法
6.3 敏捷的团队
6.4 敏捷总结
6.5 敏捷的问答
6.6 练习与讨论
第7章 实战中的软件工程 /133
7.1 MSF简史
7.2 MSF基本原则
7.3 MSF团队模型
7.4 MSF过程模型
7.5 实战中的软件工程
7.6 练习与讨论
第8章 需求分析 /157
8.1 软件需求
8.2 软件产品的利益相关者
8.3 获取用户需求—用户调研
8.4 竞争性需求分析的框架
8.5 功能的定位和优先级
8.6 计划和估计
8.7 分而治之(Work Breakdown Structure)
8.8 练习与讨论
第9章 项目经理 /191
9.1 PM是啥
9.2 微软PM的来历
9.3 PM做开发和测试之外的所有事情
9.4 领导力—高效的团队讨论
9.5 PM 和风险管理
9.6 练习与讨论
第10章 典型用户和场景 /211
10.1 典型用户和典型场景
10.2 用例(Use Case)
10.3 规格说明书
10.4 功能驱动的设计
10.5 练习与讨论
第11章 软件设计与实现 /232
11.1 分析和设计方法
11.2 图形建模和分析方法
11.3 其他设计方法
11.4 从Spec到实现
11.5 开发阶段的日常管理
11.6 实战中的源代码管理
11.7 代码完成(Code Complete)
11.8 练习与讨论
第12章 用户体验 /258
12.1 用户体验的要素
12.2 用户体验设计的步骤和目标
12.3 评价标准
12.4 贯穿多种设备的用户体验
12.5 练习与讨论
第13章 软件测试 /279
13.1 基本名词解释及分类
13.2 各种测试方法
13.3 实战中的测试
13.4 运用测试工具
13.5 练习与讨论
第14章 质量保障 /310
14.1 软件的质量
14.2 软件的质量保障工作
14.3 练习与讨论
第15章 稳定和发布阶段 /329
15.1 从代码完成到发布
15.2 不同频率和不同覆盖范围的渐进发布
15.3 发布之后—事后诸葛亮会议
15.4 练习与讨论
第16章 IT行业的创新 /346
16.1 创新的迷思
16.2 创新的时机
16.3 创新的招数
16.4 魔方的创新
16.5 创新和作坊
16.6 练习与讨论
第17章 人,绩效和职业道德 /384
17.1 领导力
17.2 领导力—知人善任
17.3 领导力—带领团队成长
17.4 猪、鸡和鹦鹉的故事
17.5 其实还是人的问题
17.6 绩效管理
17.7 萝卜与白菜
17.8 软件工程师的职业道德
17.9 练习与讨论
给任课老师和助教的建议 /420
课程安排
师生关系
给授课老师和助教的建议
索引 /436
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第1章 概 论 /1
1.1 软件 = 程序 + 软件工程
1.2 软件工程是什么
1.3 练习与讨论
第2章 个人技术和流程 /21
2.1 单元测试
2.2 效能分析工具
2.3 个人开发流程
2.4 实践
2.5 练习与讨论
第3章 软件工程师的成长 /46
3.1 个人能力的衡量与发展
3.2 软件工程师的思维误区
3.3 软件工程师的职业发展
3.4 技能的反面
3.5 练习与讨论
第4章 两人合作 /68
4.1 代码规范
4.2 代码风格规范
4.3 代码设计规范
4.4 代码复审
4.5 结对编程
4.6 两人合作的不同阶段和技巧
4.7 练习与讨论
第5章 团队和流程 /96
5.1 非团队和团队
5.2 软件团队的模式
5.3 开发流程9
5.4 练习与讨论
第6章 敏捷流程 /114
6.1 敏捷的流程简介
6.2 敏捷流程的问题和解法
6.3 敏捷的团队
6.4 敏捷总结
6.5 敏捷的问答
6.6 练习与讨论
第7章 实战中的软件工程 /133
7.1 MSF简史
7.2 MSF基本原则
7.3 MSF团队模型
7.4 MSF过程模型
7.5 实战中的软件工程
7.6 练习与讨论
第8章 需求分析 /157
8.1 软件需求
8.2 软件产品的利益相关者
8.3 获取用户需求—用户调研
8.4 竞争性需求分析的框架
8.5 功能的定位和优先级
8.6 计划和估计
8.7 分而治之(Work Breakdown Structure)
8.8 练习与讨论
第9章 项目经理 /191
9.1 PM是啥
9.2 微软PM的来历
9.3 PM做开发和测试之外的所有事情
9.4 领导力—高效的团队讨论
9.5 PM 和风险管理
9.6 练习与讨论
第10章 典型用户和场景 /211
10.1 典型用户和典型场景
10.2 用例(Use Case)
10.3 规格说明书
10.4 功能驱动的设计
10.5 练习与讨论
第11章 软件设计与实现 /232
11.1 分析和设计方法
11.2 图形建模和分析方法
11.3 其他设计方法
11.4 从Spec到实现
11.5 开发阶段的日常管理
11.6 实战中的源代码管理
11.7 代码完成(Code Complete)
11.8 练习与讨论
第12章 用户体验 /258
12.1 用户体验的要素
12.2 用户体验设计的步骤和目标
12.3 评价标准
12.4 贯穿多种设备的用户体验
12.5 练习与讨论
第13章 软件测试 /279
13.1 基本名词解释及分类
13.2 各种测试方法
13.3 实战中的测试
13.4 运用测试工具
13.5 练习与讨论
第14章 质量保障 /310
14.1 软件的质量
14.2 软件的质量保障工作
14.3 练习与讨论
第15章 稳定和发布阶段 /329
15.1 从代码完成到发布
15.2 不同频率和不同覆盖范围的渐进发布
15.3 发布之后—事后诸葛亮会议
15.4 练习与讨论
第16章 IT行业的创新 /346
16.1 创新的迷思
16.2 创新的时机
16.3 创新的招数
16.4 魔方的创新
16.5 创新和作坊
16.6 练习与讨论
第17章 人,绩效和职业道德 /384
17.1 领导力
17.2 领导力—知人善任
17.3 领导力—带领团队成长
17.4 猪、鸡和鹦鹉的故事
17.5 其实还是人的问题
17.6 绩效管理
17.7 萝卜与白菜
17.8 软件工程师的职业道德
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第1章 概 论 /1
1.1 软件 = 程序 + 软件工程
1.2 软件工程是什么
1.3 练习与讨论
第2章 个人技术和流程 /21
2.1 单元测试
2.2 效能分析工具
2.3 个人开发流程
2.4 实践
2.5 练习与讨论
第3章 软件工程师的成长 /46
3.1 个人能力的衡量与发展
3.2 软件工程师的思维误区
3.3 软件工程师的职业发展
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第4章 两人合作 /68
4.1 代码规范
4.2 代码风格规范
4.3 代码设计规范
4.4 代码复审
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第5章 团队和流程 /96
5.1 非团队和团队
5.2 软件团队的模式
5.3 开发流程9
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第6章 敏捷流程 /114
6.1 敏捷的流程简介
6.2 敏捷流程的问题和解法
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第7章 实战中的软件工程 /133
7.1 MSF简史
7.2 MSF基本原则
7.3 MSF团队模型
7.4 MSF过程模型
7.5 实战中的软件工程
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第8章 需求分析 /157
8.1 软件需求
8.2 软件产品的利益相关者
8.3 获取用户需求—用户调研
8.4 竞争性需求分析的框架
8.5 功能的定位和优先级
8.6 计划和估计
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第9章 项目经理 /191
9.1 PM是啥
9.2 微软PM的来历
9.3 PM做开发和测试之外的所有事情
9.4 领导力—高效的团队讨论
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9.6 练习与讨论
第10章 典型用户和场景 /211
10.1 典型用户和典型场景
10.2 用例(Use Case)
10.3 规格说明书
10.4 功能驱动的设计
10.5 练习与讨论
第11章 软件设计与实现 /232
11.1 分析和设计方法
11.2 图形建模和分析方法
11.3 其他设计方法
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第12章 用户体验 /258
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第13章 软件测试 /279
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第14章 质量保障 /310
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第15章 稳定和发布阶段 /329
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第17章 人,绩效和职业道德 /384
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17.5 其实还是人的问题
17.6 绩效管理
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b.如果忽略,有什么后果;
c.几种修改方案,各种方案的优缺点;
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