本书是一次游戏学的历险,第一次用全新、全面的方法对游戏进行了彻底解剖。是一部直面游戏本身,用游戏学方法来研究“游戏的本性”及其核心结构的着作。
  • 作者:张未
  • 出版社:上海三联书店出版社
  • 定价:78
  • ISBN:9787542661241
  • 2023-02-10 17:01:26 摘录
    在游戏中,知识并不重要,知识生产的方法以及灵活应对局势的玩法,才是让玩家能够持续下去的唯一可能。

    这正是我们要将游戏从生活之中划分出来的最终目的。因为游戏之于生活,意味着它拥有一种创造性,或者说,我们必须将创作一词放置在游戏的语境下才能被彻底理解——创造,意味着一种新的事物诞生,而既然它能够被称为是新的,既然它需要创造出一种前所未有的东西,就需要将自己的头从生活中所有的事物转过来,用自我的勇气与创造力背对着生活去制作新的事物;它既有赖于人们从生活之中所获得的众多经验教训,也有赖于暂时搁置教训中的规则,去更加深入的体会和检视那步落子对局面的改变,以及这种局面最终反过来对日常生活的彻底更新。

    因而理解不了游戏,就理解不了生活中那些超越庸常的部分,理解不了玩法,就理解不了那些作为创造力源泉的核心。
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  • 2023-02-10 16:51:21 摘录
    我们并无能力论证在更古老的时代生活源于游戏,但却能够清楚的认识到,游戏中确实保存了从古至今以来的最为原始与本质的力量。当我们在陈述“创造”一词的那一刻,我们就进入到了游戏的状态切阻碍创造的规则都可以暂时消失,身在创造中的人于是能够体会到一种前所未有的自由。
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  • 2023-02-10 16:41:39 摘录
    对于“工作中的玩耍”而言,当代社会许多办公方式与空间形态都有意的营造出一种“玩”的感觉。但实质上这种工作中的玩耍,则是通过秩序化的、理性化的、效率化的时间表,对人的玩耍本身进行解构,从而生成一种用效率来控制玩耍的当代生产机制。创意经济,同样看似是在用玩耍的方式在进行工作,但人们却越来越脱离玩耍本身所需要的缓慢冥想、抚摸与体悟的过程,而是在一个人将玩耍经验积累到一定地步之后,用经济效率对玩耍所带来的创造力进行榨取、复制,乃至最终在一个人创意枯竭之后,将其彻底抛弃掉。用工作中的玩耍概念,彻底替换工作中的劳动,无非是在制造一种新的游戏方式,通过这种“工作游戏“的方式来掩盖获取劳动价值时的疯狂榨取。对于大数据而言,一切的玩耍都将是工作,都是人的创意不断产生、新玩法不断产生的过程,最终被人工智能攫取而制造为工具及其产品的过程。
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  • 2023-02-10 16:28:04 摘录
    公共时间中的私人空间,强调了个人生活对公共领域的占有。公共时间,指的是社会空间因为某一事件而在同一的时间内形成了一种“共鸣”。公共时间中的私人空间,指的是哈贝马斯上述论及的,私人不断占有公共资源,通过媒介、组织机构等等方式,在公共的时间段中建立起一种发布私人意见、私人活动的空间——它构造起了一种“神圣象征”与“社会意见代表”的假象,用个人化的“表演”支撑起原本需要公共形成讨论的社会事务。

    私人时间中的公共空间,强调了公共生活对个人领域的重新组合。私人时间指的是,每个人的生活所本来具有的完整的时间,被公共空间中的社交、谈论扯成了碎片,又被数据重组成一种以经济效率为核心的数据商品——它是面对大多数人乃至每个人的。它指的是互联网模式到来之后,互联网、美术馆作为“不断分众的公共空间”,利用每个人的私人生活来重新打造一种看似统一、实则分离,看似整合、实则撕扯,看似具有公共性,实则却是对每个人的完整生活不断解剖、分离、拆散、重组,并最后以不同的商业目的、亚公共提议、伪公共行动组合起来。这些组合所打造的,正是一种游戏化策略,将人曾经完整的公共行为变成了无议题而有口号、无目的而有情绪、无方向而有行动的物质匮乏焦虑、政治情感宣泄与公共行为狂欢。游戏的玩家所关心的问题并不重要,如何制造参与者之间的博弈,如何在传播上让观众看的不亦乐乎,才是让这场场花样翻新的游戏组织者们唯一获益的理由。
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  • 2023-02-10 16:05:09 摘录
    而对于那些拥有工作的人而言,所有当初被称为艺术和玩耍的部分,如今都成为了工作。自动化生产与个人化定制,使得当代工作越来越不需要人们在一条大工业流水线上完成自己的生产;当代学术分科的危害也使得“分工”越来越成为一个贬义词。劳动的状态,在哲学中是人面对自我的状态,是人在自我的超越之中逐渐发展而来的与世界的一种关系,也是人能够让自我在与世界的对抗中充盈起来的方法一而在现实中,这一充盈过程被学历教育、技能教育等等“知识游戏”的过程所取代。

    工作或许基于某种创造性,但这种创造性恰恰不正是从玩之中诞生吗?工作占有了玩的时间,它一方面要求着人们需要用玩来创造工作时的技能,却另一方面不断占用着玩的精力,消耗着人们,让人难以拥有更多的时间通过玩来创造价值。因而正是20世纪的这一“工作”概念,让整个社会进入到一种提前榨取、吮吸人类“工作之前”的积累时间。
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  • 2023-02-10 16:03:16 摘录
    但工作却是具有时间性的秩序系统。在赫西俄德那里“工作与时间”还是人的神性在世界中不断拓展的过程,在当代社会不断理性化、秩序化与紧张化的效率经济观念中,工作却维护着一套既有的生产方式,一套用标准化时间将人捆绑在“分工”的狭窄领域之中。

    当代自动化技术生产抽空了“工作”一词的价值,用博弈与欢愉伪造了一种经济政治学。这使得阿伦特对工作的赞美在当代显得有些不合时宜。她描述的是那种后工业化之前,乃至希腊社会中才能找到的工作,而不是当代社会朝九晚五的时间绩效考核。今天面对的不是伪装成政治的工作,而是伪装成工作的政治一阿伦特急于将政治行动从工作与劳动中剥离出来,不是因为政治被降低为物质生产与经济学,而是因为政治无孔不人地取代了原本支撑工作的内在动力。
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  • 2023-02-10 15:46:06 摘录
    当我们认为劳动是游戏的一部分,劳动的过程之中事实上具有一种更深层的价值的时候,我们就会超越现有的政治经济学讨论方式,以此回到更加具有日常意义也同时包含理论价值的“游戏性”与“上手性”的层面上,来看待经济的发展规律与劳动的价值构成方式。

    从这个意义上来说,当代创新经济学具有一种潜在的对剥削问题的庸俗化处理——它用破坏性创新来混淆劳动与游戏的界限,用创造力将劳动中属于游戏与潜能的部分割裂出来;它潜藏着对人的潜能与上手性的无视,而将人的潜能与人在未来的可能性相分离,将前者打入游戏中,将后者变为一种纯粹统计学的经济增长模型,从而制造出对人的创造力的剥削。庸俗劳动被视为创造力的对立面,而具有游戏性的工作则可以在经济模型中被无限榨取。
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  • 2023-02-10 15:29:44 摘录
    如果我们将互联网也视为一种游戏,那么互联网的互动从本质上讲,即是有关于人与人的时间互动的关系如何在网络上展示自己的时间利用、历时性变化,并对他人的行为作出评价。类型化的时间体验亲密、疏远、新奇、漫游、创造,都不断地被不同的网络工具所固化。通过这些工具,玩家在世界的另一端能够分享、竞争、比较、传播这些时间体验,从而在另一端的现实中占有这些时间,并在自己的生活中让其虚拟的重生,就是互联网互动或游戏互动最为迷人之处。
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  • 2023-02-09 13:31:18 摘录
    创造力与生命力的源泉来自于对既定规则的破坏。被破坏的规则并不是某种被论证为“道德至上”的原则,而是那些随着时间而日益陈旧的、却又被当做知识不断地被巩固与传授的老旧玩法“现成的玩法”。游戏学的出现,正是面对着破坏这些“现成性”,让事物回到原初的丰富的可能性中的方法。因而“玩的态度”也常常被论述为无关宏旨的轻浮态度,却同时又创造着这个世界赖以运行的新的可能性与创造力。最为接近的例子即是,第三次工业革命中的软件与硬件作为改变当下生活的核心技术,其一次次的升级并不是由于对外太空与军事装备力量的升级而展开的,而是伴随着人类对“游戏机”一次又一次升级而完成的。20世纪70年代直至新千年之处,我们始终会为新的技术升级而感到兴奋一而每一次升级,都是由于游戏需要更大、更快的运算才不断向前。智能化设备、智能手机的出现让当初那些极富天才想象力的奇怪设备被打入地牢,而无数为人类技术进步而提供“新玩法”的人们也都被装载入大公司的体制与程序之中。智能化越来越高,而玩法却越来越标准化,简单化,仅仅局限为某种“用户体验”的视域中,无法像当初发挥出改变人类生活的巨大能量一而如何将这一潜藏在游戏中的能量重新打捞上来,重新让它占据科技与文明的核心,则关乎人类生活的未来形态。而这一切则是我们为何要研究游戏学的出发点,也是为何会将游戏如此定义的核心。
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  • 2023-01-07 10:50:11 摘录
    游戏不是美的,或者说游戏其中有关视觉的部分是美的,而更多的是它从生活之中的普遍存在的身体经验中,所摘取出来一部分经验,并将之用逻辑秩序进行改变,再返还于身体感受的过程。它锻炼的是身体的感受力,而不是视觉的鉴赏力;它需要的是人的直接参与,而不是隔岸观火的推理与判断。因而“游戏状态”意味着某种狂欢式的陶醉状态,这种陶醉既可以通过理性判断而持续进展下去,又有别于传统的理性逻辑而是使用“身体玩法”来对眼前所展开的生活局面进行破解。
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  • 2023-01-03 16:06:22 摘录
    这种特殊性是我们在有关游戏的定义之中已经表明的,那就是“游戏是对生活现成状态的再造”。而这种再造最终达成的结果,就是我们可以将玩家从一般的生存者那里区分出来的重要方法。我们于是就可以更进一步的,对同一个人身上所发生的“游戏状态”与“生活状态”进行区分。一个人可以同时是生存者,也是玩家。这原本并无高低可言。但同时,当一个人意识到他可以永远都是“玩家”,永远都处于“游戏状态”的时候,他面对生活世界中的所有事物的态度都会发生改变。而这种改变本身是十分珍贵的,或者说这种“再造”的能力具有一种形而上学的本质性能力。它可以让人承受苦难,在苦中作乐,它可以让人拥有强大的意志,并同时改变现状,创造一个新的游戏世界。
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  • 2022-12-28 11:26:18 摘录
    物质的固有质地,被抽象为视觉的符号。世界的“可触摸性”被换之以“触觉的可视性”,以此来满足一种内在的完整体验。通过光影与摄影技术,这些符号能够极为充分的表达物质特性,而人们看到它们的那刻起,就可以被称为是“真的”。乔布斯始终坚持的图像“仿真设计”理念,可以被成为这种符号性对物质性的最后一次模拟——而今天这些理念则被更加符合游戏的“扁平化”符号设计所取代。而今天随时随地的影像与新闻则意味着,重要的并不是生活本身,而是影像中所呈现的那个生活。

    物质性与符号性(形式)一对一的搭配规则,被工业技术打散了。当代材料的进步,让我们无法从其视觉上来判断某物的质地为何,并且只要它们能够满足力学与使用的要求,我们也并不关心这种质地为何。但与此同时,符号与符号的搭配规则却在脱离材料之后,发挥出了极大的潜质。符号被拆解、重组为一对对的关系网络,在设计中被定义为人的身体与物品形式的关系网(如人机工学),在电影中则随着镜头的组织、剪辑,形成了一条条具有意义的时间流。物品与建筑的录像片段则将这二者融合在一起,发展为一套完整的物质视觉化系统——这亦是电子游戏可以被称之为游戏的基础。
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  • 2022-12-28 11:17:39 摘录
    电影的到来则让这种“脱离物质属性的形式因素”变得更加蓬勃。电影“取消了世界的物质特征,取而代之的,是用一种形式特征来表达世界。”随着世界物质性的消失,触觉的感知也随之减退了。知觉开始从属于视觉,物品的可用性与手感、冰冷感被视觉的肌理效果与色彩、光影效果所取代。身体的运动,也不再作为触觉的运动,而是从属于视觉运动的规则。看到朝自己飞来的子弹的惊讶,超越了摸到子弹形状的惊讶感;黄金的色彩超越了刚刚离开胸口的项链上的余温。因而电影院的经验,可以说是人类尚未进入电子游戏时代的核心隐喻人们被捆在座位上,除了他们手中的零食与饮料,屏幕以外的四周一片黑暗。
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  • 2022-12-28 11:00:37 摘录
    但问题在于,如果教育的目的仅仅是为了习得用于未来生活的“技术”,以此完成生活的目的,那么游戏再造的目的就会对这种教育构成一种阻碍。事实上,这是教育本身出现了问题——难道教育的本质不是交给学生发现生活新目的的能力吗?难道不正是需要摆脱思维的束缚,让生活本身就如同游戏一般充满乐趣吗?

    因而,教育的功能时常在游戏乃至无数的电子游戏之中失效或大打折扣,其根本性的原因在于我们尚未对教育本身展开更多地研究和理性的分析时,就希望将现有的知识原封不动地交给游戏玩家们。知识本身由于文字与图像教学而形成了“现成的教学过程”,于是对其强行进行游戏化也常常得到了相反的效果。
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  • 2022-12-28 09:17:13 摘录
    游戏,就是“非常”。非,指的是人在面对“常”时,选择了另一种方法去处理“常”所规定的行动方式。这种“非”并不是有意的“反常”,而是“再造”、“再生”一套新的法则、新的逻辑去面对“常”。因为法则与逻辑发生了改变,日常的规则也就在其解释与行动中发生了改变。常是现成的,但同时常所具有的逻辑是游戏逻辑的起点。游戏的含义恰恰在于,它并没有在否定日常的逻辑,而是对这些逻辑进行“再利用”,把这些逻辑运用于新的领域,或者将逻辑导向新的目的。因而我们才会说,游戏是具有创造性的。当生活的轨迹不再沿着平庸的线路持续发展的时候,当新的轨迹不但能够形成一套完整的逻辑规则,还能在其上进行价值判断的时候,我们才会认为一个完整的游戏诞生了。
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