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美国女博物馆学家妮娜•西蒙的《参与式博物馆》是一部反映国外博物馆最新发展趋势之一“参与”(participation)的重要著作。在博物馆2.0时代,参与式博物馆的目的是
……
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,既能满足观众对积极参与的需求,又能传播馆方的使命、推广其核心理念。该书分为两个部分:第一部分是“参与”的设计,介绍了参与式博物馆的核心原则;第二部分则列举了“参与”的四种实践,以及如何评估和管理参与式项目。整本书比较全面地论述了“参与”的各个层面,构建起一个完整的参与式博物馆体系。
[ 收起 ]
作者:妮娜•西蒙(Nina Simon)
出版社:浙江大学出版社
定价:68
ISBN:9787308179232
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_-Ashka-_
2018-08-13 19:32:47 摘录
不管怎样,我们已经习惯于网络技术给我们与陌生人社交带来的便利,这种便利既能让人们与网友推心置腹,又能肆无忌惮地骗人,而这种设有约束的感觉就跟小孩子常常隔着车窗对你做鬼脸一样。如果你想越过这层障碍,与陌生人现场进行社交,你可能更愿意采取一种粗鲁的或是给别人制造一点小麻烦的形式。这意味着如果你能设计出恰当的屏障,那么你就能用一种不同寻常的方式把观众有效地组织起来。
《拼字母》当中包含了两个层面的技术屏障:字母和电脑。如果没有1内了这两层屏,玩家可能得客客气,互动效果也就没那么好了,假设在博物馆有一面巨大的磁贴诗墙,观众更有可能自己与墙进行互动,如果是组团来的,那就跟团队成员互动,反正就是拼自己的诗句。我还觉得观众不会跟陌生人进行互动,甚至连借一个单词磁贴都不敢启,生人之间进行社交的障碍实在是太大了。
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中文版序
译者序
前 言 为什么要参与?
第1章 参与的原则
让参与变得形象化、可操作
让参与发挥最大效用
参与是个什么样子?
谁来参与?
观众参与的成果
参与的工作原理
第2章 参与从“我”开始 -
观众优先 -
把观众视作不同的个体
现实世界的个人资料 -
文化机构观众个人资料模式设计
文化机构个性化的实践
在场体验的个性化
个性化与观众回访
会员制很重要
第3章 从“我”到“我们 ”
网络效应
社交体验的技术屏障设计
平台和价值
平台设计的创意路线
平台与权力
第4章 社交实物
如何才能成为社交实物?
给社交实物设计平台
现实世界的社交平台
向观众提问
导览有助于社交体验
刺激性展示设计
给观众社交指导
分享实物
第5章 界定你想要的参与模式
参与的模式
参与和文化机构使命
参与的战略价值
第6章 让观众成为贡献者
贡献型项目的三种方法
示范出你所期待的观众参与行为
处理观众的贡献
观众对贡献型项目的回应
第7章 与观众合作
两种合作
安排合作
工作人员在合作型项目中的角色
研究型项目中的合作
与一般观众进行合作
一般观众对于合作型项目的回应
第8章 与观众共同创造
设计共同创作的平台
共同创造与馆内文化
第9章 招待参与者
把招待作为深层次交流的试点
在社区艺廊办展
第10章 评估参与式项目
评估影响
开发有意义的评估工具
渐进评估和及时调整
让参与者也加入到评估中来
第11章 参与的管理和可持续发展
参与和馆内文化
工作人员管理参与的策略
参与式项目的长效管理
参与式项目的永续发展
参与式博物馆的展望
致谢
参考文献节选
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参与是个什么样子?
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观众参与的成果
参与的工作原理
第2章 参与从“我”开始 -
观众优先 -
把观众视作不同的个体
现实世界的个人资料 -
文化机构观众个人资料模式设计
文化机构个性化的实践
在场体验的个性化
个性化与观众回访
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第3章 从“我”到“我们 ”
网络效应
社交体验的技术屏障设计
平台和价值
平台设计的创意路线
平台与权力
第4章 社交实物
如何才能成为社交实物?
给社交实物设计平台
现实世界的社交平台
向观众提问
导览有助于社交体验
刺激性展示设计
给观众社交指导
分享实物
第5章 界定你想要的参与模式
参与的模式
参与和文化机构使命
参与的战略价值
第6章 让观众成为贡献者
贡献型项目的三种方法
示范出你所期待的观众参与行为
处理观众的贡献
观众对贡献型项目的回应
第7章 与观众合作
两种合作
安排合作
工作人员在合作型项目中的角色
研究型项目中的合作
与一般观众进行合作
一般观众对于合作型项目的回应
第8章 与观众共同创造
设计共同创作的平台
共同创造与馆内文化
第9章 招待参与者
把招待作为深层次交流的试点
在社区艺廊办展
第10章 评估参与式项目
评估影响
开发有意义的评估工具
渐进评估和及时调整
让参与者也加入到评估中来
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让参与变得形象化、可操作
让参与发挥最大效用
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观众参与的成果
参与的工作原理
第2章 参与从“我”开始 -
观众优先 -
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现实世界的个人资料 -
文化机构观众个人资料模式设计
文化机构个性化的实践
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个性化与观众回访
会员制很重要
第3章 从“我”到“我们 ”
网络效应
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第4章 社交实物
如何才能成为社交实物?
给社交实物设计平台
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第5章 界定你想要的参与模式
参与的模式
参与和文化机构使命
参与的战略价值
第6章 让观众成为贡献者
贡献型项目的三种方法
示范出你所期待的观众参与行为
处理观众的贡献
观众对贡献型项目的回应
第7章 与观众合作
两种合作
安排合作
工作人员在合作型项目中的角色
研究型项目中的合作
与一般观众进行合作
一般观众对于合作型项目的回应
第8章 与观众共同创造
设计共同创作的平台
共同创造与馆内文化
第9章 招待参与者
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在社区艺廊办展
第10章 评估参与式项目
评估影响
开发有意义的评估工具
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让参与者也加入到评估中来
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《拼字母》当中包含了两个层面的技术屏障:字母和电脑。如果没有1内了这两层屏,玩家可能得客客气,互动效果也就没那么好了,假设在博物馆有一面巨大的磁贴诗墙,观众更有可能自己与墙进行互动,如果是组团来的,那就跟团队成员互动,反正就是拼自己的诗句。我还觉得观众不会跟陌生人进行互动,甚至连借一个单词磁贴都不敢启,生人之间进行社交的障碍实在是太大了。