入选亚马逊网络书店2010年百大好书 荣获《出版人周刊》星级书评 高级宅男手册 电玩游戏体验指南 第一本非游戏玩家看了也能乐在其中的游戏评论书 本书是汤姆•比塞尔依据他在 …… [ 展开全部 ]
  • 作者:[美]汤姆·比塞尔
  • 出版社:山东文艺出版社
  • 定价:26.00元
  • ISBN:753294218X
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太多游戏中过度热情的叙述内容使这些先生们感觉《求生之路》提供的不同叙述体验不够给力。就像那些他们可能会喜欢的游戏一样,他们都成为了美学层面的肥胖病人。然后我又意识到,其实我是在用自己的美学敏感性同青少年对于某款比谁能够杀死更多僵尸的游戏的敏感性进行比较。正是有了这样的一些瞬间,才使得关心电子游戏变得如此困难,困难得令人沮丧。
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分享 收藏 0条评论 2018-07-31 添加
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第二条可能的原因在于电子游戏这种形式与传统的剧情概念无法兼容。故事是关于时间流逝和剧情推进的,而游戏是关于挑战的,这会抵消时间的流逝,阻碍剧情的推进。故事的力量想要前进,但挑战的“摩擦力”试图拖住故事。这是叙述型游戏的核心矛盾,至今为止游戏设计者们还是只能通过一种不那么完美的方式解决——将故事作为成功应对挑战的奖励。按照布洛的说法,这种方法是“不健康的”,因为故事和挑战之间“存在着彻头彻尾的结构性冲突,不可能”让游戏的故事变得更加优秀。更好的剧本能解决这一问题吗?在布洛看来,答案是否定的。这种媒体的天性本身“会消灭岀现优秀故事的可能”。
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分享 收藏 0条评论 2018-07-31 添加
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游戏给了我什么?经历。并非替代用的经历,而是实实在在的经历,其中很多对于我来说与真实的回忆同样重要。曾经我希望游戏向我展示在其他媒体中无法看到的画面。然后我又盼望游戏给我讲一个其他媒介都无法完成的故事。随后我又渴望游戏补偿我自己缺失的部分。如今我想要一段有明确指向的游戏经历。玩《侠盗猎车手Ⅳ》,有时会延长至几个月,通过这种经历我认识到游戏所能做的一切不过就是指向玩这款游戏的人,也许这就足够了。
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分享 收藏 0条评论 2018-07-31 添加
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