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入选亚马逊网络书店2010年百大好书 荣获《出版人周刊》星级书评 高级宅男手册 电玩游戏体验指南 第一本非游戏玩家看了也能乐在其中的游戏评论书 本书是汤姆•比塞尔依据他在
……
[ 展开全部 ]
《纽约客》上发表的文章所作,他认为我们正处在“游戏人间”的黄金年代,电玩游戏可以发挥更佳的功用。比塞尔以调侃的文笔,剖析电玩游戏让人流连忘返和备感挫败之处,并介绍了当前电玩游戏的设计高手, 如乔纳森•布洛、克林特•霍金、克利夫•布莱斯金斯基等。他在思索为何电玩游戏有如此魅力的同时,针对世人(尤其是为人父母)的偏见和误解提出热情的辩护。 有别于坊间的电玩工具书,本书融合了自传、评论和第一手的报道资料,是市面上第一本以轻松有趣的方式深入探讨电玩游戏的书籍。无论你是喜好或厌恶电玩游戏,或者只是好奇为何电玩游戏会演变成现今主流的休闲娱乐,这本书都值得细细品读。
[ 收起 ]
作者:[美]汤姆·比塞尔
出版社:山东文艺出版社
定价:26.00元
ISBN:753294218X
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第一章:异尘余生
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第二章:爆头
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第三章:游戏之不可承受之轻
太多游戏中过度热情的叙述内容使这些先生们感觉《求生之路》提供的不同叙述体验不够给力。就像那些他们可能会喜欢的游戏一样,他们都成为了美学层面的肥胖病人。然后我又意识到,其实我是在用自己的美学敏感性同青少年对于某款比谁能够杀死更多僵尸的游戏的敏感性进行比较。正是有了这样的一些瞬间,才使得关心电子游戏变得如此困难,困难得令人沮丧。
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第四章:快乐法则
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第五章:小小大问题
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第六章:时空幻境
第二条可能的原因在于电子游戏这种形式与传统的剧情概念无法兼容。故事是关于时间流逝和剧情推进的,而游戏是关于挑战的,这会抵消时间的流逝,阻碍剧情的推进。故事的力量想要前进,但挑战的“摩擦力”试图拖住故事。这是叙述型游戏的核心矛盾,至今为止游戏设计者们还是只能通过一种不那么完美的方式解决——将故事作为成功应对挑战的奖励。按照布洛的说法,这种方法是“不健康的”,因为故事和挑战之间“存在着彻头彻尾的结构性冲突,不可能”让游戏的故事变得更加优秀。更好的剧本能解决这一问题吗?在布洛看来,答案是否定的。这种媒体的天性本身“会消灭岀现优秀故事的可能”。
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第七章:质量效应
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第八章:孤岛惊魂
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第九章:飞天大盗
游戏给了我什么?经历。并非替代用的经历,而是实实在在的经历,其中很多对于我来说与真实的回忆同样重要。曾经我希望游戏向我展示在其他媒体中无法看到的画面。然后我又盼望游戏给我讲一个其他媒介都无法完成的故事。随后我又渴望游戏补偿我自己缺失的部分。如今我想要一段有明确指向的游戏经历。玩《侠盗猎车手Ⅳ》,有时会延长至几个月,通过这种经历我认识到游戏所能做的一切不过就是指向玩这款游戏的人,也许这就足够了。
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第一章:异尘余生
第二章:爆头
第三章:游戏之不可承受之轻
第四章:快乐法则
第五章:小小大问题
第六章:时空幻境
第七章:质量效应
第八章:孤岛惊魂
第九章:飞天大盗
附录:彼得·莫利纽克斯爵士访谈录
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第一章:异尘余生
第二章:爆头
第三章:游戏之不可承受之轻
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第八章:孤岛惊魂
第九章:飞天大盗
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