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上瘾
——为什么我们会习惯性地点开某个App? ——这种使用习惯到底是如何养成的? ——为什么有些产品能让我们戒不掉,而其他的产品却不行? ——是否有什么秘诀能让用户对你的产品
……
[ 展开全部 ]
形成使用习惯,欲罢不能? 《上瘾》揭示了很多让用户形成使用习惯,甚至“上瘾”的互联网产品服务背后的基 本设计原理,告诉你怎样打造一款让用户欲罢不能的产品。作者根据自己多年的研究、咨询及实际经验,提出了新颖而实用的“上瘾模型”(Hook Model),即通过四个方面来养成用户的使用习惯。通过连续的“上瘾循环”,让用户成为“回头客”,进而实现循环消费的终极目标,而不是依赖高昂的广告投入或泛滥粗暴的信息传播。 本书专为产品经理、设计师、市场销售人员、广告创意者打造,每一位跟用户行为打交道的人,都值得将其奉为案头必备指南。对于想要了解行为设计科学的读者来说,这本书也将让你对自己、对当前的热门产品有更深刻的认识。你将会看到: “上瘾”产品中暗藏的用户习惯养成关键 打造一款用户习惯养成类产品的实操步骤 Facebook、Twitter、Instagram、Pinterest等国际知名互联网产品常用的用户行为设计解析
[ 收起 ]
作者:[美]尼尔·埃亚尔 [美]瑞安·胡佛
出版社:中信出版集团
定价:49.00元
ISBN:7508668316
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书摘 (21 )
评价 (1 )
//第四章 多变的酬赏:满足用户的需求,激发使用欲
马善东
2017-08-04 00:30:52 摘录
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白桐飞
2017-07-21 09:23:48 摘录
根据哈佛大学进化论生物学家丹尼尔·利伯曼的观点,人类最初是靠长途奔袭来获取食物。远古时期,人们利用一种叫作“耐力型捕猎”的方法来捕杀猎物,如今,我们在少数尚未进入农耕时代的社会里依然能够见到这种捕猎法。生活在南部非洲的桑人捕获非洲大羚羊的方法,就类似于利伯曼所描述的早期人类的捕猎方法。人类通过捕猎的过程,从一个侧面解释了现代人对产品的那种依赖性。
在非洲大陆,桑人对猎物的追逐精彩开演了。他们先引开一只身形硕大的公羚羊,让它脱离大部队。公羚羊头部长有笨重的羚羊角,这使得它无法像母羚羊一样灵活地奔跑。接着,一名桑人猎手开始不紧不慢地追击这只落单的公羚羊。乍看起来,猎手似乎永远也追不上这只向前飞速跃起的大家伙此,当公羚羊停下来喘气时猎手就可以借机靠近,目的不是抓捕,而是让对方在长距离的奔跑中渐渐耗尽体力。
在非洲大陆的似火骄阳下,公羚羊已经被连续追逐了8个小时,终于体力不支,倒在地上束手就擒了。桑人猎手凭借耐力和智慧,耗尽了的大型动物的气力。
然而,人类进行“耐力型捕猎”并不仅仅是因为身体条件更加有利,心理因素的影响也不可小觑。
在捕猎的过程中,猎手是为了追逐而追逐。这种心理机制有
助于解释现代人需索无度的状态。桑人猎手追逐羚羊时,内心的执念在催促他不断向前;现代人没完没了购买商品时,同样受到了心中欲念的驱使。尽管原始人和现代人的生活天差地别,但大家对于猎物的渴求是相似的。
这就是“多变的酬赏”中的第二种类型:猎物酬赏。对具体物品—比如食物和生活必备品—的需求,是人类最基本
的需求之一。只不过在现代社会,有钱就能买到食物,更甚者信息也能转化为钱,所以食物不再是我们猎取的目标,取而代之的是其他一些东西。
早在电脑问世之前,人们就已经开始从猎物身上获取酬赏。但时至今日,我亻们可以看到数不清的事例都与“猎物酬赏”心理有关。人们追逐资源,追逐信息,其执着程度不亚于追逐猎物的桑人猎手。
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孟巖
2017-07-07 08:07:28 摘录
只可惜,有太多的公司想当然地认为用户会乖乖照着它们的设计思路去使用产品,却没有意识到应该想用户之所想。这样的公司不可能改变用户的使用习惯,因为它们没能让自己的产品趣味十足,没能简化已有的使用模式,而只是一味地要求用户掌握新的、晦涩的技巧。
那些成功打造出习惯养成类产品的公司总是会潜移默化地影响用户,使他们在既有的行为方式和更便捷的改良模式之间做选择。由于产品保障了用户自主选择的权利,因此更容易被人们接纳,也更容易成为人们固定行为习惯的一部分。
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孟巖
2017-07-06 08:27:16 摘录
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高崇敬
2017-06-10 23:28:39 摘录
第四章 多变的酬劳
O“多变的酬赏”是上瘾模型的第三个阶段,共包含三种类型:社交酬赏,猎物酬赏,自我酬赏。
O所谓社交酬赏,是指人们从产品中通过与他人的互动而获取的人际奖励。
○所谓猎物酬赏,是指人们亻从产品中获得的具体资源或信息。
○所谓自我酬赏,是指人们从产品中体验到的操控感、成就感和终结感。
O在自主权受到挑战时,我们会感到自己失去了选择的自由,通常会对某种新的行为习惯产生排斥。心理学家称之为“逆反心理"。因此,保障用户的自主权是吸引他们的关键。
○“有限的多变性”会使产品随着时间的推移而丧失神秘感和吸引力,而“无穷的多变性”是维系用户长期兴趣的关键。
O产品中“多变的酬赏”在吸引用户的同时,必须满足他们的使用需求。
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Paul Hua
2017-06-10 13:04:31 摘录
多变的酬赏不是神仙水,设计者不能因为它的存在而期望产品在瞬间绽放光芒。在设计酬赏时,务必要考虑到用户使用该产品的原因,确保它与用户的内部触发和使用动机相吻合。
没有哪个公司和产品的成功是单一因素的作用,太多人喜欢走捷径了
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JOONG
2017-06-10 00:50:51 摘录
第五章
1.用户对某件产品或某项服务投入的时间和精力越多,对该产品或服务就越重视。事实上,有充分证据表明,用户投入的多寡与其热爱某项事物的程度成正比。
这让我想起了微信这个软件,因很多人睡过一觉醒来的时候,首先做到事情就是打开微信看看朋友圈、看一下爱新的信息等等。
2.要想让用户在投入阶段按设计意图采取行动,产品设计者必须考虑受众是否有足够的动机和能力去实现该行为。
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JOONG
2017-06-09 00:02:59 摘录
第四章
这一章将酬赏分为三类:社交酬赏、猎物酬赏以及自我酬赏三种。
1.社交酬赏,是指人们从产品中通过与他人的互动而获得的人际奖励。在我看来,这是现在影响最为广泛的一种酬赏吧,人类是社会性的动物,因而都会需要在社会中得到认可,这样的心理更容易让他们做出一些举动,例如分享啊什么的。
2.猎物酬赏,是指人们从产品中获得的具体资源或信息。这一点让我想到了知识付费这个词语,最近接触了网络课程方面的内容,好的内容能够吸引消费者进行购买,从而获得更多的信息,并达到提升自己的目的。这一点,感觉也可以算是自我酬赏。
3.自我酬赏,指人们从产品中体验到的操控感、成就感和终结感。知识付费带来的成就感应该也算是其中一个吧?
4.内容要多变,这样才能长久地吸引住用户。
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谢俊鹏
2017-06-08 23:30:33 摘录
人类大脑经历过上百万年的进化才得以帮助我们看清楚事物发展的规律。当我们看懂某种因果关系时,大脑会把这份领悟记
录下来。在遭遇相同情境时,大脑能够快速地从记忆库中调取信息,寻找最合理的应对方法,而这,就是我们所说的“习惯”。在习惯的指引下,我们会一边关注别的事情,一边在几乎无意识的状况下完成当前的任务。
然而,当我们习以为常的因果关系被打破,或是当事情没有按照常规发展时,我们的意识会再度复苏。新的特色激发了我们的兴趣,吸引了我们的关注,我们又会像初次见到小狗的婴儿样,对新玩意一见倾心。
有意思。似乎感情也是如此,总有一些小波澜或者小惊喜,能刷新看法,保持新鲜感。 从产品设计上来说,快速迭代却是照应大多数人的更新喜好,也是基于这样的道理。
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妖精
2017-06-08 20:53:25 摘录
多变的酬赏表现为三种形式:社交酬赏、猎物酬赏、自我酬赏。 社交酬赏源自我们和他人之间的互动关系。 人们追逐资源,追逐信息,都显示了“猎物酬赏”的心理。 自我酬赏体现了人们对于个体愉悦感的渴望。 关于酬赏注意的几点: 多变的酬赏不免费;保障用户的自主权;有限的多变性; 多变的酬赏吸引用户的同时不止是一种酬赏,往往包含着多种。 怎么引入酬赏,要考虑用户的需求,产品的形态。
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SuperIris
2017-06-08 19:35:33 摘录
多变的酬赏主要表现为三种形式:社交酬赏,猎物酬赏,自我酬赏
-所谓的赏筹就是满足马斯洛所说的各类自我价值。 -酬赏需要多变多变,用户很容易倦怠 -驱使我们采取行动并不是酬赏本身,而是渴望酬赏时产生的那份迫切需要。
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卡夫卡
2017-05-26 13:40:31 摘录
1.“多变的酬赏”是上瘾模型的第三个阶段,共包含三种类型:社交酬赏,猎物酬赏,自我酬赏。
2.所谓社交酬赏,是指人们从产品中通过与他人的互动而获取的人际奖励。
3.所谓猎物酬赏,是指人们从产品中获得的具体资源或信息。
4.所谓自我酬赏,是指人们从产品中体验到的操控感、成就感和终结感
5.在自主权受到挑战时,我们会感到自己失去了选择的自由,通常会对某种新的行为习惯产生排斥。心理学家称之为“逆反心理"。因此,保障用户的自主权是吸引他们的关键。
6.“有限的多变性”会使产品随着时间的推移而丧失神秘感和吸引力,而“无穷的多变性”是维系用户长期兴趣的关键。
7.产品中“多变的酬赏”在吸引用户的同时,必须满足他们的使用需求。
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卡夫卡
2017-05-26 09:32:14 摘录
stack overflow
Stack overflow是全球最大的软件技木问答平台,它和 Quora、Wikipedia以及 You tube一样,都是依靠网站用户自愿提供的内容来运作。用户每一天在网站上针对问题提供的回复多达5000条。大部分回复内容详尽、技术含量高,很显然是作者用心写就。
为什么会有众多用户不惜将宝贵时间投入这样一份没有酬劳的工作中呢?是什么样的动机促使他们将详解技术难题这样烦琐的工作当成一种乐趣?
仍然是源于对社交酬赏的渴望。用户每提交一次回复,就能从其他用户那里获得一次加分或者减分的机会。最佳回复的分值会不断累积,构成该条回复作者的威望值。当威望值达到一定标准时,这些作者就能获得代表特寺殊地位和特许权利的勋章。当然,积攒威望值的过程充满变数,因为没有人知道自己的回复能够得到多少人的支持和肯定。
Stack overflow的成功说明,软件工程师和常人一样,都能从为自己关注的社区做贡献中获得满足感,在这个过程中,不确定因素将看似寻常的任务变成了诱人的游戏。用户在 Stack overflow上获得的威望值并不仅仅是一个空洞的游戏规则,还代表着一份特殊的荣誉,象征着该用户对网站所做的贡献。为其他软件程序员提供帮助并且贏得众人的尊敬,这对用户而言是一种妙不可言的体验。
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//前言 为什么有的产品会让人上瘾
如今,我们习以为常的那些科技产品和服务正在改变我们的一举一动,而这,正是产品设计者的初衷。也就是说,
//第一章 习惯的力量:如何让你的产品从维生素变成止痛药
看看Facebook、Twitter等这些如今最热门的科技公司,它们兜售的是什么?维生
素还是止痛药?它们的服务在初期更像是锦上添花的维生素,可一旦它成为用户日常生活的一部分,那就会像止痛
//第二章 触发:提醒人们采取下一步行动
用户期望借助你的产品实现怎样的目的?他们会在何时何地使用这个产品?什么样的情绪会促使他们使用产品,触
//第三章 行动:人们在期待酬赏时的直接反应
要想使人们完成特定的行为,动机、能力、触发这三样缺一不可。要增加预想行为的发生率,触发要显而易见,行
//第四章 多变的酬赏:满足用户的需求,激发使用欲
驱使我们采取行动的,并不是酬赏本身,而是渴望酬赏时产生的那份迫切需要。“有限的多变性”会使产品随着时
//第五章 投入:通过用户对产品的投入,培养“回头客”
要想让用户产生心理联想并自动采取行动,首先必须让他们对产品有所投入。对产品的投入会令用户形成偏好,因
//第六章 上瘾模型与道德操控
创建习惯既能成为推动美好生活的一种正向力量,也能被利用去达到邪恶的目的。花一分钟思考:你使用自己的产
//第七章 案例研究:圣经应用程序
《圣经》应用程序通过将有趣内容前置并提供经文音频的方式增强了用户采取行动的能力。将经文分解成短小的片
//第八章 习惯测试和新的机会
你设置的内外部触发经常促使用户采取行动吗?你的设计是否简单得足以使采取行动变成一件轻松容易的事情?你
//致谢
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素还是止痛药?它们的服务在初期更像是锦上添花的维生素,可一旦它成为用户日常生活的一部分,那就会像止痛
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用户期望借助你的产品实现怎样的目的?他们会在何时何地使用这个产品?什么样的情绪会促使他们使用产品,触
//第三章 行动:人们在期待酬赏时的直接反应
要想使人们完成特定的行为,动机、能力、触发这三样缺一不可。要增加预想行为的发生率,触发要显而易见,行
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//第七章 案例研究:圣经应用程序
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如今,我们习以为常的那些科技产品和服务正在改变我们的一举一动,而这,正是产品设计者的初衷。也就是说,
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看看Facebook、Twitter等这些如今最热门的科技公司,它们兜售的是什么?维生
素还是止痛药?它们的服务在初期更像是锦上添花的维生素,可一旦它成为用户日常生活的一部分,那就会像止痛
//第二章 触发:提醒人们采取下一步行动
用户期望借助你的产品实现怎样的目的?他们会在何时何地使用这个产品?什么样的情绪会促使他们使用产品,触
//第三章 行动:人们在期待酬赏时的直接反应
要想使人们完成特定的行为,动机、能力、触发这三样缺一不可。要增加预想行为的发生率,触发要显而易见,行
//第四章 多变的酬赏:满足用户的需求,激发使用欲
驱使我们采取行动的,并不是酬赏本身,而是渴望酬赏时产生的那份迫切需要。“有限的多变性”会使产品随着时
//第五章 投入:通过用户对产品的投入,培养“回头客”
要想让用户产生心理联想并自动采取行动,首先必须让他们对产品有所投入。对产品的投入会令用户形成偏好,因
//第六章 上瘾模型与道德操控
创建习惯既能成为推动美好生活的一种正向力量,也能被利用去达到邪恶的目的。花一分钟思考:你使用自己的产
//第七章 案例研究:圣经应用程序
《圣经》应用程序通过将有趣内容前置并提供经文音频的方式增强了用户采取行动的能力。将经文分解成短小的片
//第八章 习惯测试和新的机会
你设置的内外部触发经常促使用户采取行动吗?你的设计是否简单得足以使采取行动变成一件轻松容易的事情?你
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在非洲大陆,桑人对猎物的追逐精彩开演了。他们先引开一只身形硕大的公羚羊,让它脱离大部队。公羚羊头部长有笨重的羚羊角,这使得它无法像母羚羊一样灵活地奔跑。接着,一名桑人猎手开始不紧不慢地追击这只落单的公羚羊。乍看起来,猎手似乎永远也追不上这只向前飞速跃起的大家伙此,当公羚羊停下来喘气时猎手就可以借机靠近,目的不是抓捕,而是让对方在长距离的奔跑中渐渐耗尽体力。
在非洲大陆的似火骄阳下,公羚羊已经被连续追逐了8个小时,终于体力不支,倒在地上束手就擒了。桑人猎手凭借耐力和智慧,耗尽了的大型动物的气力。
然而,人类进行“耐力型捕猎”并不仅仅是因为身体条件更加有利,心理因素的影响也不可小觑。
在捕猎的过程中,猎手是为了追逐而追逐。这种心理机制有
助于解释现代人需索无度的状态。桑人猎手追逐羚羊时,内心的执念在催促他不断向前;现代人没完没了购买商品时,同样受到了心中欲念的驱使。尽管原始人和现代人的生活天差地别,但大家对于猎物的渴求是相似的。
这就是“多变的酬赏”中的第二种类型:猎物酬赏。对具体物品—比如食物和生活必备品—的需求,是人类最基本
的需求之一。只不过在现代社会,有钱就能买到食物,更甚者信息也能转化为钱,所以食物不再是我们猎取的目标,取而代之的是其他一些东西。
早在电脑问世之前,人们就已经开始从猎物身上获取酬赏。但时至今日,我亻们可以看到数不清的事例都与“猎物酬赏”心理有关。人们追逐资源,追逐信息,其执着程度不亚于追逐猎物的桑人猎手。
那些成功打造出习惯养成类产品的公司总是会潜移默化地影响用户,使他们在既有的行为方式和更便捷的改良模式之间做选择。由于产品保障了用户自主选择的权利,因此更容易被人们接纳,也更容易成为人们固定行为习惯的一部分。
O“多变的酬赏”是上瘾模型的第三个阶段,共包含三种类型:社交酬赏,猎物酬赏,自我酬赏。
O所谓社交酬赏,是指人们从产品中通过与他人的互动而获取的人际奖励。
○所谓猎物酬赏,是指人们亻从产品中获得的具体资源或信息。
○所谓自我酬赏,是指人们从产品中体验到的操控感、成就感和终结感。
O在自主权受到挑战时,我们会感到自己失去了选择的自由,通常会对某种新的行为习惯产生排斥。心理学家称之为“逆反心理"。因此,保障用户的自主权是吸引他们的关键。
○“有限的多变性”会使产品随着时间的推移而丧失神秘感和吸引力,而“无穷的多变性”是维系用户长期兴趣的关键。
O产品中“多变的酬赏”在吸引用户的同时,必须满足他们的使用需求。
1.用户对某件产品或某项服务投入的时间和精力越多,对该产品或服务就越重视。事实上,有充分证据表明,用户投入的多寡与其热爱某项事物的程度成正比。
这让我想起了微信这个软件,因很多人睡过一觉醒来的时候,首先做到事情就是打开微信看看朋友圈、看一下爱新的信息等等。
2.要想让用户在投入阶段按设计意图采取行动,产品设计者必须考虑受众是否有足够的动机和能力去实现该行为。
这一章将酬赏分为三类:社交酬赏、猎物酬赏以及自我酬赏三种。
1.社交酬赏,是指人们从产品中通过与他人的互动而获得的人际奖励。在我看来,这是现在影响最为广泛的一种酬赏吧,人类是社会性的动物,因而都会需要在社会中得到认可,这样的心理更容易让他们做出一些举动,例如分享啊什么的。
2.猎物酬赏,是指人们从产品中获得的具体资源或信息。这一点让我想到了知识付费这个词语,最近接触了网络课程方面的内容,好的内容能够吸引消费者进行购买,从而获得更多的信息,并达到提升自己的目的。这一点,感觉也可以算是自我酬赏。
3.自我酬赏,指人们从产品中体验到的操控感、成就感和终结感。知识付费带来的成就感应该也算是其中一个吧?
4.内容要多变,这样才能长久地吸引住用户。
录下来。在遭遇相同情境时,大脑能够快速地从记忆库中调取信息,寻找最合理的应对方法,而这,就是我们所说的“习惯”。在习惯的指引下,我们会一边关注别的事情,一边在几乎无意识的状况下完成当前的任务。
然而,当我们习以为常的因果关系被打破,或是当事情没有按照常规发展时,我们的意识会再度复苏。新的特色激发了我们的兴趣,吸引了我们的关注,我们又会像初次见到小狗的婴儿样,对新玩意一见倾心。
2.所谓社交酬赏,是指人们从产品中通过与他人的互动而获取的人际奖励。
3.所谓猎物酬赏,是指人们从产品中获得的具体资源或信息。
4.所谓自我酬赏,是指人们从产品中体验到的操控感、成就感和终结感
5.在自主权受到挑战时,我们会感到自己失去了选择的自由,通常会对某种新的行为习惯产生排斥。心理学家称之为“逆反心理"。因此,保障用户的自主权是吸引他们的关键。
6.“有限的多变性”会使产品随着时间的推移而丧失神秘感和吸引力,而“无穷的多变性”是维系用户长期兴趣的关键。
7.产品中“多变的酬赏”在吸引用户的同时,必须满足他们的使用需求。
Stack overflow是全球最大的软件技木问答平台,它和 Quora、Wikipedia以及 You tube一样,都是依靠网站用户自愿提供的内容来运作。用户每一天在网站上针对问题提供的回复多达5000条。大部分回复内容详尽、技术含量高,很显然是作者用心写就。
为什么会有众多用户不惜将宝贵时间投入这样一份没有酬劳的工作中呢?是什么样的动机促使他们将详解技术难题这样烦琐的工作当成一种乐趣?
仍然是源于对社交酬赏的渴望。用户每提交一次回复,就能从其他用户那里获得一次加分或者减分的机会。最佳回复的分值会不断累积,构成该条回复作者的威望值。当威望值达到一定标准时,这些作者就能获得代表特寺殊地位和特许权利的勋章。当然,积攒威望值的过程充满变数,因为没有人知道自己的回复能够得到多少人的支持和肯定。
Stack overflow的成功说明,软件工程师和常人一样,都能从为自己关注的社区做贡献中获得满足感,在这个过程中,不确定因素将看似寻常的任务变成了诱人的游戏。用户在 Stack overflow上获得的威望值并不仅仅是一个空洞的游戏规则,还代表着一份特殊的荣誉,象征着该用户对网站所做的贡献。为其他软件程序员提供帮助并且贏得众人的尊敬,这对用户而言是一种妙不可言的体验。