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——为什么我们会习惯性地点开某个App? ——这种使用习惯到底是如何养成的? ——为什么有些产品能让我们戒不掉,而其他的产品却不行? ——是否有什么秘诀能让用户对你的产品
……
[ 展开全部 ]
形成使用习惯,欲罢不能? 《上瘾》揭示了很多让用户形成使用习惯,甚至“上瘾”的互联网产品服务背后的基 本设计原理,告诉你怎样打造一款让用户欲罢不能的产品。作者根据自己多年的研究、咨询及实际经验,提出了新颖而实用的“上瘾模型”(Hook Model),即通过四个方面来养成用户的使用习惯。通过连续的“上瘾循环”,让用户成为“回头客”,进而实现循环消费的终极目标,而不是依赖高昂的广告投入或泛滥粗暴的信息传播。 本书专为产品经理、设计师、市场销售人员、广告创意者打造,每一位跟用户行为打交道的人,都值得将其奉为案头必备指南。对于想要了解行为设计科学的读者来说,这本书也将让你对自己、对当前的热门产品有更深刻的认识。你将会看到: “上瘾”产品中暗藏的用户习惯养成关键 打造一款用户习惯养成类产品的实操步骤 Facebook、Twitter、Instagram、Pinterest等国际知名互联网产品常用的用户行为设计解析
[ 收起 ]
作者:[美]尼尔·埃亚尔 [美]瑞安·胡佛
出版社:中信出版集团
定价:49.00元
ISBN:9787508668314
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书摘 (21 )
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yves47
2020-09-30 11:25:27 摘录
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A long
2020-06-02 19:05:46 摘录
下午7:03
这本书给出了一个极其简明的上瘾模型( the Hook Model):触发一一行动一一多变的酬赏一—投入。
万事开头难。第一步就是引发用户去使用你的产品,这叫作“触发”。
触发之后,第二步就是行动。行动要兼具动机和能力,有了动机,还需要用户的能力足够完成行为。
行动之后,要给用户酬赏,还得是多变的酬赏。所谓多变的酬赏,就是指酬赏要有不可预期性。
最后,是让用户在产品上进行越来越多的投入”。用户与产品亲密接触得越多,就越离不开它。
通过用户的“投入”,就可能产生下一次触发”,从而开始一个正向循环。于是你就上瘾了( hooked)。
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Jared ????
2020-04-07 14:28:39 摘录
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苏诗修
2018-03-14 23:11:27 摘录
其中包含两个点,一个点是用户在使用产品的过程中,如果投入了更多的时间和体力,那么这个产品对于用户而言,将赋予更高的价值。 另外一个点就是影响我们现在的行为的因素很多是来源于我们过去的行为。如果用户在过去某段时间内有过类似的行为,并且接受认可这种行为,那么在将来的某个时间点进行该行为的扩展或者是放大,那么用户的接收程度要比之前没有接触过的概率要高很多。 第一个点用户更多的付出会使用户对这个产品更有依赖感,那么折合在产品设计中要坚持简约的原则,是不是有领导冲突? 第二个点,现在用户的很多行为都依赖于用户过去的某种行为,那么这对于用户的好奇心而言,一个新产品是否就会没有用户去使用,是不是也有一定的冲突?
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平常心
2018-03-14 11:00:32 摘录
习惯测试包括三个步骤:确定用户、分析用户行为和改进产品。
○首先,深入研究数据,确定人们的行为方式和使用产品的方式。
○其次,对这些发现进行分析,找出习惯用户。要想得出新的推测,研究忠实用户的行为和习惯路径。
最后,改进产品,吸引更多用户走上习惯用户所走的路径,然后评估结果,视需要继续修改。
习惯养成类产品的更新迭代的方法。
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苏诗修
2018-03-12 00:31:23 摘录
今天有幸和一位说要讨论一下这个话题,与跟着,讨论的内容,我个人还是比较倾向于,这个动机,其实工作的区分与,两种情况,一种情况是,关于提高生活质量的动机和一个生存必需行为的动机。 在进行生存行为的情况下,大家可能更多的是会根据自身的情况需求和自己的经济实力,或者说能力。这个时候根本的动机就是生存,就不会考虑哦,快乐呀,痛苦啊,希望呀,恐惧呀,认同啊,排斥啊,等等这些东西了。 另外一个观点就是讨论能够让自己思考得更多更广,也希望大家一起讨论有关读书,有关学习,有关技能。
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苏诗修
2018-03-11 01:11:00 摘录
依据该研究结果,承受抑郁情绪的人们会对网络产生更大的依赖性。为什么会这样?有人猜测是因为这类人群会比其他人体验到更多的负面情绪,因此才从科技中寻求安慰,调节自已的心情。
文中并没有解释清楚为什么会这样。 个人认为,承受负面情绪比较多的人,之所以会选择在网络上去发泄,主要是因为在现实生活中,他们说话比较少,很难表达自己的情绪,只有通过另一种方式,那么就是互联网的虚拟世界,去寻求安慰,进行自我调节,这就是注意力转移法。 积极的正能量的人更多的会表现出在现实生活中阳光乐观,充满和气,与人为善,是因为他们在现实生活中付出的精力比较多就不会再把更多的情绪通过互联网去展示。 这就形成了一种有趣的情况:现实中乐观的人就会在现实中更乐观的表现自己,现实中情绪低落抑郁的人就会把更多的情绪和观点表现在虚拟世界。 乐观的人,因为有比较丰富的面部表情和有趣的肢体语言,以及足够让人感觉亲和的语言表达能力,所以他们会利用自己的优势,把更多的时间和精力,在现实生活中去接触更多的人,展现自己的魅力。 低落抑郁的人,因为缺乏这种能力,所以说更愿意在网上通过文字的方式去表达自己的情绪。
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苏诗修
2018-03-10 01:14:15 摘录
其实通过我们日常打开微博,或者是打开微信朋友圈,都可以很明显的感到,我们在打开之前,自己的心情不是很愉悦的,不是期待的,而是很平常的,甚至说是在自己无聊的时候、自己无助孤单的时候,才会去打开。 所以说你们在有负面情绪的时候才会去找一些能够发泄的东西,让自己转移注意力。而在正面情绪的时候,就更希望找一个面对面的人,或者是找一个好朋友,能够及时的分享。
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苏诗修
2018-03-09 00:02:45 摘录
在进行BP撰写的时候,一定要把产品的价值写清楚。不管是短期价值还是当用户进来之后的长期价值,都应该写清楚,因为投资人不会傻到投一个白日梦的产品,投资人所投的每一分钱都希望赚到钱,所以说如果这个产品可以赚到钱,那么他的投资才会有价值,如果这个产品不能够赚到钱,那么这个产品就是没有价值的。 然而什么样的产品是有价值的,就像市场上的要什么药才能够更赚钱?是维生素还是止痛片? 其实这个概念在之前肯定是止痛片,因为止痛片带来效果更明显,因为肯定会有人受伤,受伤一定会用止痛片,但是维生素却不一样,有些人可能会用,有些人不会用。 止痛片对于生病的人而言是刚需,而维生素却不是。产品也是一样,有真正需求的产品才是好产品,没有需求的,那就不是一个好产品,这样的产品自然就不值得去投资。
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苏诗修
2018-03-08 00:12:07 摘录
这本书在看着这些内容里面,其中有一个点特别有意思:那边是我最后的那张图里面的关于 用户终身价值 的说法。 因为这个点,在我给公司写ppt的时候,也有提到用户的终身价值和用户的社交价值。嗯,突然就发现很多类似的知识点其实很容易都融会贯通。了。
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平常心
2018-01-27 11:16:28 摘录
思维会根据我们所处的环境,在短时间内做出快速的判断,然而,这些判断有时候并不准确。贝尔在地铁站免费演奏时,几乎没有人驻足聆听。可同样的演出放在音乐厅,人们却不惜花高价去认真欣赏。
环境效应不仅会影响我们的行为,还会改变我们对快乐的感受。有人于2007年开展了一项研究,以期了解啤酒的价格是否会影响人们的畅饮感觉。1研究中,被试者被要求坐在功能性磁共振成像仪上品尝啤酒。仪器可以扫描到被试者大脑中不同区域的血流量。在被试者品尝啤酒时,研究人员会告诉他们每一种啤酒的价格。第一杯是每瓶5美元,然后依次上升,直至每瓶的价格达到90美元。有趣的是,啤酒的价格越高,他们喝得越开心。他们不仅坦承自己更喜欢高价啤酒,而且从仪器上看,他们大脑中负责愉悦感的区域出现了更强烈的波动,这与其心理感受完全吻合。几乎没有一个被试者发现,他们自始至终喝到的,都是同一种啤酒。这项研究表明,就算不存在任何客观差异,人们还是会因为预知的信息对产品产生判断误差。
好比,双十一这样的购物狂欢节,也许本质上,消费者并没有得到非常多的实惠,但是整个大环境让人以为自己不买就是少占了便宜。 有些商品就是标榜自己有腔调,为那些有逼格的人服务。其实吧,买的人开心,卖的人更开心。 理性消费,要理性消费! 和前面的稀缺效应一样,也是一种促销手段,限时秒杀、折扣,也都是。 在用户具有使用或者消费能力的前提下,用一点小心思,可以刺激用户的使用动机,提高用户的使用能力。
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平常心
2018-01-17 19:01:32 摘录
上瘾模型的四个阶段——触发,行动,多变的酬赏,投入将是你推动用户对产品形成依赖的有效途径。
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O用户对其产品形成的使用习惯是某些企业生存发展的根本,但并非所有企业都受制于此。
○一旦成功地使用户对其产品形成了使用习惯,企业就能获益匪浅,具体表现在:更高的用户终身价值,更大的价格灵活性,更快速的增长,以及更强的竞争优势。
○只有当某种行为的发生频率足够高、可感知用足够多时,它才可能发展为习惯。
○习惯养成类产品起初都是非必需品(比如维生素),可一旦发展为习惯,它们就会变成必需品(比如止痛药)。
○习惯养成类产品通过“挠痒痒”减轻用户的痛苦。
○设计习惯养成类产品其实是在操控对方的行为。生产企业在做设计之前,最好先审慎思考,以确保自己的设计会引导用户形成健康的习惯,而不会发展为病态的成瘾
(详见第八章)。
1.上瘾的模型,触发,行动,多变的酬劳,投入。 2.这个模型,适用于产品是习惯养成类型的。 3.这类产品能通过“挠痒”来暂时缓解,但习惯已经养成,所以,只能缓解不能彻底戒掉。 4.习惯的养成,还有一个道德问题。
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平常心
2018-01-10 11:18:19 摘录
但目前,大家需要掌握的要点是:习惯养成类产品会在用户的大脑中建立一种联结,使他们一感觉到痛痒就会想要使用这个产品。
养成类产品定位。
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平常心
2018-01-08 09:58:10 摘录
在此务必澄清一下“痛苦”这个概念,因为它频繁地出现在商学院的讲堂和营销学的书籍上,多少有些言过其实。实际上,我们所要描述的体验更接近于“痒”,它是潜伏于我们内心的种渴求,当这种渴求得不到满足时,不适感就会出现。那些让我们养成某种习惯的产品正好可以缓解这种不适感。比起听之任之的做法,利用技术或产品来“挠痒痒”能够更快地满足我们的渴求。一旦我们某种技术或产品产生依赖,那它就是唯一的灵丹妙药了。
用挠痒痒的方法来缓解心理的渴求,形成习惯或者依赖,那么产品发展潜力巨大了。
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平常心
2018-01-07 20:09:28 摘录
巴菲特和他的搭档查理·芒格发现,用户对某个产品形成使用习惯后,他们对该产品的依赖性就会增强,对价格的敏感度则会降低。
习惯的力量,能够让企业在提高价格的时候,掌握更多的主动性,当然不是说垄断的性质。好比打车软件滴滴,涨价被诟病,也有很多人转去曹操专车,易道用车,但是不影响滴滴作为大部分人选择的出行方式这一事实。 所以,争取让用户使用自己的产品,成为一个习惯,十分必要。
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//前言 为什么有的产品会让人上瘾
如今,我们习以为常的那些科技产品和服务正在改变我们的一举一动,而这,正是产品设计者的初衷。也就是说,
//第一章 习惯的力量:如何让你的产品从维生素变成止痛药
看看Facebook、Twitter等这些如今最热门的科技公司,它们兜售的是什么?维生
素还是止痛药?它们的服务在初期更像是锦上添花的维生素,可一旦它成为用户日常生活的一部分,那就会像止痛
//第二章 触发:提醒人们采取下一步行动
用户期望借助你的产品实现怎样的目的?他们会在何时何地使用这个产品?什么样的情绪会促使他们使用产品,触
//第三章 行动:人们在期待酬赏时的直接反应
要想使人们完成特定的行为,动机、能力、触发这三样缺一不可。要增加预想行为的发生率,触发要显而易见,行
//第四章 多变的酬赏:满足用户的需求,激发使用欲
驱使我们采取行动的,并不是酬赏本身,而是渴望酬赏时产生的那份迫切需要。“有限的多变性”会使产品随着时
//第五章 投入:通过用户对产品的投入,培养“回头客”
要想让用户产生心理联想并自动采取行动,首先必须让他们对产品有所投入。对产品的投入会令用户形成偏好,因
//第六章 上瘾模型与道德操控
创建习惯既能成为推动美好生活的一种正向力量,也能被利用去达到邪恶的目的。花一分钟思考:你使用自己的产
//第七章 案例研究:圣经应用程序
《圣经》应用程序通过将有趣内容前置并提供经文音频的方式增强了用户采取行动的能力。将经文分解成短小的片
//第八章 习惯测试和新的机会
你设置的内外部触发经常促使用户采取行动吗?你的设计是否简单得足以使采取行动变成一件轻松容易的事情?你
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如今,我们习以为常的那些科技产品和服务正在改变我们的一举一动,而这,正是产品设计者的初衷。也就是说,
//第一章 习惯的力量:如何让你的产品从维生素变成止痛药
看看Facebook、Twitter等这些如今最热门的科技公司,它们兜售的是什么?维生
素还是止痛药?它们的服务在初期更像是锦上添花的维生素,可一旦它成为用户日常生活的一部分,那就会像止痛
//第二章 触发:提醒人们采取下一步行动
用户期望借助你的产品实现怎样的目的?他们会在何时何地使用这个产品?什么样的情绪会促使他们使用产品,触
//第三章 行动:人们在期待酬赏时的直接反应
要想使人们完成特定的行为,动机、能力、触发这三样缺一不可。要增加预想行为的发生率,触发要显而易见,行
//第四章 多变的酬赏:满足用户的需求,激发使用欲
驱使我们采取行动的,并不是酬赏本身,而是渴望酬赏时产生的那份迫切需要。“有限的多变性”会使产品随着时
//第五章 投入:通过用户对产品的投入,培养“回头客”
要想让用户产生心理联想并自动采取行动,首先必须让他们对产品有所投入。对产品的投入会令用户形成偏好,因
//第六章 上瘾模型与道德操控
创建习惯既能成为推动美好生活的一种正向力量,也能被利用去达到邪恶的目的。花一分钟思考:你使用自己的产
//第七章 案例研究:圣经应用程序
《圣经》应用程序通过将有趣内容前置并提供经文音频的方式增强了用户采取行动的能力。将经文分解成短小的片
//第八章 习惯测试和新的机会
你设置的内外部触发经常促使用户采取行动吗?你的设计是否简单得足以使采取行动变成一件轻松容易的事情?你
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如今,我们习以为常的那些科技产品和服务正在改变我们的一举一动,而这,正是产品设计者的初衷。也就是说,
//第一章 习惯的力量:如何让你的产品从维生素变成止痛药
看看Facebook、Twitter等这些如今最热门的科技公司,它们兜售的是什么?维生
素还是止痛药?它们的服务在初期更像是锦上添花的维生素,可一旦它成为用户日常生活的一部分,那就会像止痛
//第二章 触发:提醒人们采取下一步行动
用户期望借助你的产品实现怎样的目的?他们会在何时何地使用这个产品?什么样的情绪会促使他们使用产品,触
//第三章 行动:人们在期待酬赏时的直接反应
要想使人们完成特定的行为,动机、能力、触发这三样缺一不可。要增加预想行为的发生率,触发要显而易见,行
//第四章 多变的酬赏:满足用户的需求,激发使用欲
驱使我们采取行动的,并不是酬赏本身,而是渴望酬赏时产生的那份迫切需要。“有限的多变性”会使产品随着时
//第五章 投入:通过用户对产品的投入,培养“回头客”
要想让用户产生心理联想并自动采取行动,首先必须让他们对产品有所投入。对产品的投入会令用户形成偏好,因
//第六章 上瘾模型与道德操控
创建习惯既能成为推动美好生活的一种正向力量,也能被利用去达到邪恶的目的。花一分钟思考:你使用自己的产
//第七章 案例研究:圣经应用程序
《圣经》应用程序通过将有趣内容前置并提供经文音频的方式增强了用户采取行动的能力。将经文分解成短小的片
//第八章 习惯测试和新的机会
你设置的内外部触发经常促使用户采取行动吗?你的设计是否简单得足以使采取行动变成一件轻松容易的事情?你
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这本书给出了一个极其简明的上瘾模型( the Hook Model):触发一一行动一一多变的酬赏一—投入。
万事开头难。第一步就是引发用户去使用你的产品,这叫作“触发”。
触发之后,第二步就是行动。行动要兼具动机和能力,有了动机,还需要用户的能力足够完成行为。
行动之后,要给用户酬赏,还得是多变的酬赏。所谓多变的酬赏,就是指酬赏要有不可预期性。
最后,是让用户在产品上进行越来越多的投入”。用户与产品亲密接触得越多,就越离不开它。
通过用户的“投入”,就可能产生下一次触发”,从而开始一个正向循环。于是你就上瘾了( hooked)。
○首先,深入研究数据,确定人们的行为方式和使用产品的方式。
○其次,对这些发现进行分析,找出习惯用户。要想得出新的推测,研究忠实用户的行为和习惯路径。
最后,改进产品,吸引更多用户走上习惯用户所走的路径,然后评估结果,视需要继续修改。
环境效应不仅会影响我们的行为,还会改变我们对快乐的感受。有人于2007年开展了一项研究,以期了解啤酒的价格是否会影响人们的畅饮感觉。1研究中,被试者被要求坐在功能性磁共振成像仪上品尝啤酒。仪器可以扫描到被试者大脑中不同区域的血流量。在被试者品尝啤酒时,研究人员会告诉他们每一种啤酒的价格。第一杯是每瓶5美元,然后依次上升,直至每瓶的价格达到90美元。有趣的是,啤酒的价格越高,他们喝得越开心。他们不仅坦承自己更喜欢高价啤酒,而且从仪器上看,他们大脑中负责愉悦感的区域出现了更强烈的波动,这与其心理感受完全吻合。几乎没有一个被试者发现,他们自始至终喝到的,都是同一种啤酒。这项研究表明,就算不存在任何客观差异,人们还是会因为预知的信息对产品产生判断误差。
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O用户对其产品形成的使用习惯是某些企业生存发展的根本,但并非所有企业都受制于此。
○一旦成功地使用户对其产品形成了使用习惯,企业就能获益匪浅,具体表现在:更高的用户终身价值,更大的价格灵活性,更快速的增长,以及更强的竞争优势。
○只有当某种行为的发生频率足够高、可感知用足够多时,它才可能发展为习惯。
○习惯养成类产品起初都是非必需品(比如维生素),可一旦发展为习惯,它们就会变成必需品(比如止痛药)。
○习惯养成类产品通过“挠痒痒”减轻用户的痛苦。
○设计习惯养成类产品其实是在操控对方的行为。生产企业在做设计之前,最好先审慎思考,以确保自己的设计会引导用户形成健康的习惯,而不会发展为病态的成瘾
(详见第八章)。