这是一个并不符合人本能的社会…… 为什么我们不应该更注重生活的质量而非速度? 为什么我们不用面对面的交流代替冷冰冰电脑屏幕上的文字代码? 为什么我们不可以选择一个虽然有缺 …… [ 展开全部 ]
  • 作者:道格拉斯•洛西科夫 (Douglas Rushkoff)
  • 出版社:中信出版社
  • 定价:59.00元
  • ISBN:9787508641386
  • 2016-04-14 11:42:35 摘录自1页
    一택向輸钿一——
    OK我哭了老舅
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  • 2016-03-30 20:42:53 摘录自88页
    我们都有一个内部时钟,受尚不为我们所知的新陈代谢、荷尔蒙和腺体作用支配。我们遵从这种内部节奏,同时也对日出日落、月盈月亏以及季节交替等外部条件做出反应。还有一些证据表明,这些不同时钟之间存在着错综复杂的联系。白天,人的体温会有所升高。有的人升温会比其他人快,这样的人就容易早起。有些升温慢的人可能要到傍晚时分才达到意识的最佳状态。与此同时,随着体温升高,我们会感觉时间过得慢了一些。这是因为我们体内时钟走得更快了,而时间本身并没有发生变化。
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  • 2016-03-30 20:42:53 摘录自86页
    无论科技如何完美地突破自然时间的限制,我们的身体却无法跟进。直到现在,工会组织才真正意识到,不应该忽视夜班和那些经常倒班的工作给工人带来的压力和疲惫。要不是由于时差症状过于明显,我们很可能都不会意识到人体内生物钟的存在。时差综合征并不是简单的头昏眼花,科学家花了很多年才发现这一症状对我们效率的影响。
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  • 2016-03-30 20:42:53 摘录自78页
    在工业化时代的曙光下,时钟被挂在了教堂的钟楼上。那些试图提高新生工人阶级效率的人显然对时钟更感兴趣。颇为讽刺的是,这种原本用来表现宗教重要性和普遍性的发明却成为了扩张世俗经济的工具。自此前一两个世纪,贸易就已开始扩张,以数字和时间的方式记录事物变得更加重要。如果说此前的时代以历法作为标志,这种崭新的机械式宇宙观则以日程为特征。
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  • 2016-03-30 20:42:53 摘录自73页
    直到轴心时代来临,随着文本出现,一切终于起了变化。象形文字被字母表中那些更加互不相关的符号代替。作为数字化信息存储的源头,字母的确是精确而抽象的。它们为人类提供了一种人为的方式,能将原本口口相传的口头文化更持久地保存起来。和数码文件一样,用字母拚写的单词也可以在任何一个地方复制使用,而不用担心损毁。包含22个字母的字母表推动书写的流行和大众化,使人们可以将承诺、债务、思想和事件都记录下来,日后也可供他人检索和阅读。
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  • 2016-03-30 20:42:53 摘录自71页
    我们生活在一个主要靠数码设备和Outlook类邮件管理软件接收信息的世界,这种思维模式带来的主要影响之一就是要把严格的数字时间当成我们自己的时间。我们的数码世界永远处于开启状态,不断给我们推送最新的股票报价、消费者趋势、邮件回复通知、社交游戏更新等,所有这些都一起涌入我们的智能手机。这些不断冒出的、吸引眼球的提示实在是太多了,以至于很多手机都增加了一种新功能:用户可以通过滑动屏幕查看最新提示。所有人、所有事情都不免被一些紧急情况侵扰,就像在电话总机的年代,电话接线员打断通话插入一条亲戚的紧急信息,或者20世纪60年代新闻主播打断正常节目插播一则有关凶杀案的特别报道。我们所做的任何事都有可能被其他事抢占。通常,我们仅仅把干扰的内容列人我们准备同时做的其他事情的列表里。
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  • 2016-03-30 20:42:53 摘录自68页
    与人类可能珍视个人独特性的特点不同的是,数字媒体最突出的特性是其精确的复制能力。数字文件甚至数字程序都能被复制,在不同场合同时存在。这是与以往不同的。在现实世界,我们迄今为止所知的所有复制品都只尽量保证与原件相似。就连我们看的电影都是先从原始负片印制到中间负片,之后再复制成拷贝片。就像连续复印纸张一样,每复制一次都会增加一些噪点,但也比不断播放原始负片而严重磨损要好一些。与此不同的是,数码拷贝是对原件完全一样的复制,对被复制品也不会造成任何负面影响。从这个意义上说,复制品已不再是复制品。从被复制出来的那一刻开始,它们就是原件。
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  • 2016-03-30 20:42:53 摘录自63页
    数码环境自身就带来一连串挑战,互联网网民自然首当其冲,其注意力常常被分散或打断。电脑和网络或许实时运转,但响个不停的提示音似乎同时从四面八方向我们袭来。我们选择回应哪一块闪光的屏幕,更多情况下不是因为我们想要和哪些人或状态产生联系,而是因为我们在那一个时刻想要成为什么样的人或状态。没错,我们身处游戏之中,但同时在不同层级上玩游戏,至少我们自己试图这样。这种想要一人同时身处多地的挣扎又引出了“当下的冲击”的另一种表现形式。
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  • 2016-03-30 20:42:53 摘录自59页
    在叙事崩塌打乱其他流行文化形式之际,游戏却带来了一种更健康、更积极的应对方法。游戏也提示我们如何一起规避“当下的冲击”,然后让自己成功适应今天这种时刻变化着的生活状态。与其为叙事之死而惊慌失措,玩家们还不如成为故事的主宰者,实时地享受其中。那些游戏设计师依然以传播某种价值观,他们需要做的只是给玩家提供选择的机会,而不是一切都提前预设好。
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  • 2016-03-30 20:42:53 摘录自58页
    最具吸引力、规模最庞大的游戏当属社交游戏。大型多人在线角色扮演游戏简称MMORPG,比如《魔兽世界》和《激战》,玩家可以在游戏中搭帮结伙一起完成任务。尽管整个游戏世界是由游戏公司设计的,玩家们遇到的各种各样的野兽或自然现象也都是预设好的,但角色之间的互动都由玩家自己掌握。玩家可以选择是否参与任务、交朋友或组建队伍袭击别人。这种游戏体现出社交性,参与者的确可以和其他人一起玩游戏——就算他们使用不同电脑、不同网络,甚至相隔十万八千里。
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  • 2016-03-30 20:42:53 摘录自58页
    最具吸引力、规模最庞大的游戏当属社交游戏。大型多人在线角色扮演游戏简称MMORPG,比如《魔兽世界》和《激战》,玩家可以在游戏中搭帮结伙一起完成任务。尽管整个游戏世界是由游戏公司设计的,玩家们遇到的各种各样的野兽或自然现象也都是预设好的,但角色之间的互动都由玩家自己掌握。玩家可以选择是否参与任务、交朋友或组建队伍袭击别人。这种游戏体现出社交性,参与者的确可以和其他人一起玩游戏——就算他们使用不同电脑、不同网络,甚至相隔十万八千里。
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  • 2016-03-30 20:42:53 摘录自56页
    角色扮演游戏的玩家们可谓“当下主义”的狂热拥趸,对那种没有结局的游戏何止是包容,他们简直是乐在其中。玩家们一起创造出来的冒险通常没有什么故事脉络,也没有给哪个玩家设置什么小胜利,其价值取决于长期维持自己存在和他人兴趣的能力上。地下城主人会根据玩家保持本群组玩得更久的能力衡量其功勋。从这种角度看,他们创造了一个更棒的历险故事——让故事的观众们也积极参与到故事本身的创作过程中来。地下城的主人们并不是带领被动的观众观看一场别人的历险经历,然后在高潮处加入某种具体的价值观,他们只是简简单单地为各路玩家提供了发挥创意一起玩的平台,搭建了一个游戏世界。在这种意义上,这个游戏的确是互动式媒体最纯粹的先驱。
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  • 2016-03-30 20:42:53 摘录自55页
    胜利却是一种稀缺资源,通常只能有一个赢家,玩家们必须展开竞争。而无限游戏通常更在意游戏本身,没有可知的开头或结尾,玩家们就是为了游戏本身而努力玩下去。卡斯努力推动人们对于无限游戏的大量开放式思索。比起相互角逐和渴求一个终极答案,我们在游戏中更应该将乐趣最大化作为目标。比起追逐胜利,我们更应该积极享受当下,努力保持当下的可玩性。在这种模式下,比起既定规则,即兴创作更受青睐;比起强加的道德准则,内在情感更受重视;比起严肃性,好玩才是王道。
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  • 2016-03-30 20:42:53 摘录自53页
    占领华尔街运动的氛围和方式比起政治运动来,更像是一种大学生活,犹如人生中的一个重要节点。无论在线上还是线下空间都主要由针对自己关心的问题举行的座谈会组成。年轻人向彼此传授经验,或者邀请嘉宾来做讲座,话题包括经济如何运转、投行如何与商业和服务业为主的经济脱节、如何应对大量止赎案例、统一有息货币的历史,乃至非暴力反抗的最佳实践方式。这种方式显得十分笨拙,其结果也难以预料,但奇特的是它正好符合后叙事时代的价值观。占领华尔街运动倡导的是,要替换掉金融竞争的封闭式
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  • 2016-03-30 20:42:53 摘录自52页
    占领华尔街运动不是一场臝了也就结束了的运动,它更像是一种生活方式,就像传染病一样蔓延幵来,产生很多问题的同时也在寻找答案。他们在世界各地搭建的帐篷更像是陈列品、集会、新理念的基本版测试或旧理念的复兴。与确定敌手、为既定目标而斗争的传统抗议不同的是,占领华尔街运动就是自己坐在那里与自己交流,就自己的价值展开辩论,认识到自己内部的不一致,然后就这样一直延续下去,仿佛这就是一种新常态。它既鼓舞人心,又令人恼怒。
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