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《劫持》是一本探讨人与科技的关系的书,基于一位心理学博士20年的临床经验及其作为神经认知科学研究者的脑—电研究成果。在这本面向大众的科普书中,作者以深入浅出的方式,探讨了
……
[ 展开全部 ]
手机、电脑等便携式数字设备及让人“永不下线”的互联网对现代人尤其是青少年大脑的影响,从神经认知科学和精神分析的角度,有力地证明了数字媒介与大脑和人类行为的关系,探讨了手机等如何对人的大脑进行劫持或操控,并给出了自己作为从业医师的实际建议,兼具可读性与可靠性。围绕着“数字媒介成瘾”这一主题,作者精心构建了全书的结构,既以社会观察及自己经手的实际病例作为例证分析证明自己的观点,又专门介绍了神经生物学的相关知识及数据成果作为科学支撑,兼具可读性与可靠性。书中主要讨论了如下问题: 与计算机和网络持续“联机”,究竟会让我们的大脑产生什么样的变化? 如何从脑—电研究的角度来重新看待数字媒介对我们生活的影响? 手机或平板电脑究竟是解放了家长还是禁锢了儿童?游戏与社交网络是导致青少年儿童心理疾病的罪魁祸首吗?作为家长和教育工作者,该如何面对“数字一代”,给予他们恰当的帮助与指引? 数字时代我们该如何自处?我们该如何处理数字媒介、网络社群对真实社交生活的影响?网络霸凌、狂躁、抑郁、群体性孤独、强迫性搜索……这一切问题的根源究竟在哪里?是技术本身的问题,还是我们使用的方法出了问题?
[ 收起 ]
作者:玛丽•K. 斯温格尔(Mari K. Swingle)
出版社:中信出版集团股份有限公司
定价:CNY 59.00
ISBN:7508688619
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前 言 / 001
这对我们的大脑造成了什么影响呢?
简单的回答是我们]的大脑正在加速,但不是那种有益的加速。虽然我们对数字时代的神经生理反应或者说功能性适应性达到了一个更高的兴奋程度,但糟糕后果也随之而来。是什么样的糟糕后果呢?简而言之,高兴奋度会导致自我安静的能力下降。提高兴奋程度更进一步会导致自我刺激和自我娱乐的能力下降。这包括观察、整合信息和创造性能力降低。总的来说前言我们保持精神集中、保持冷静、仔细观察、认真沉思和产生新想法的能力降低了—很多20岁以下的年轻人觉得这些都是空虚和无聊的东西。
流羽
//
所以说互联网让人失去自我是有道理的。
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2018-07-04 添加
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第一章. 技术控制 VS.被技术控制 / 001
在我的临床经验中,第一种形式的负面影响,是其会加速或者扩大一种之前本来就是负面或者中性的行于为。
第二种情况则是将自然社交行为和驱动力变成不正常的维度,比方说多人网络游戏完全替代了真人之间的社交(或者真实关系)。
第三种情况是将行为强化到了沉迷和强迫的程度。
流羽
//
技术导致的三种社会心理转变。 第一种形式中负面可以用网络暴力做例子。中性可以用青少年对性的好奇演变成性变态。 第二种形式。例子是网络游戏取代真人社交。 第三种形式。对健康的担心演变成网络疑病症。
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2018-07-04 添加
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第二章. 数字媒介的吸引力 / 015
对许多人来说,技术为工作、学习、社交和娱乐都带来了非常多的好处,他们也从不越界。我们的确也被数字技术的吸引力(信息、搜索、游戏)所诱惑,但是我们并没有沉溺其中。
流羽
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在我们断言技术本身导致成瘾的时候。我们应该考虑的是为什么有的人没有?
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2018-07-06 添加
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第三章. 我们的大脑究竟发生了什么 / 027
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第四章. 陷入困境:大众焦虑 / 049
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第五章. 从数字原住民到数字儿童 / 071
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第六章. α脑波的故事 / 085
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第七章. 好处、坏处和中性之处 / 121
但就跟专属儿童的教育游戏和现在这些“不输在起跑线上”的狂热一样,这种游戏的宣传和实际效果恐怕不是一回事。一个对于多个研究结果的分析13表明,这些游戏对视觉图像的记忆和短期记忆有轻微的改善,但对计划和判断能力,以及注意力和选择性集中的能力(也就是大脑的执行功能,控制更广泛的认知功能)没有改变。问题在于,你玩游戏玩得越多,效果就越不明显。一周超过三次,那么效果就是衰退,而不是增长。这可能并不是游戏给你带来的正面或负面影响,而是说,一旦你玩游戏,你就失去了参加其他活动的机会(比方说社交、健身或其他一些健康的活动)。另外,一次少于三十分钟是无效的,自己一个人做,而不是参加课程或者有人督导也是无效的。结论就是,社交元素和与人互动才可能是成功的关键因素。
流羽
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游戏代替教育?看样子还缺一些东西。
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2018-07-14 添加
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第八章. 从数字儿童到数字大脑 / 143
数宇媒介的问题是家长的不在场(心理上的或者实际的)和媒介替代两个因素合起来造成的。给孩子一个播放器、一个手机或者一个平板,跟给他们一串钥匙、一个奶嘴或者一个毛绒玩具是完全不一样的。为什么?很简单,因为任何玩具或者物件都不会完全抹除掉周遭大环境的影响。
流羽
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技术为的是加强人与人之间的连接,而不是代替人的存在。
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2018-07-14 添加
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第九章.学习、游戏和家庭 :高强度社会中的冲突 / 163
最后我想引用流行文化里的经典名言。电影《大器晚成》( Late bloomers)中有两句台词总结得非常好:“我希望你感到很无聊;感到无聊会放飞想象。”另外一句是这样说的:“从未感到无聊的人长大后会变成笨蛋。”
流羽
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好的!
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2018-07-14 添加
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第十章.社会化之一:孩子的游戏 / 189
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第十一章.社会化之二:成人的游戏(性与性别) / 213
来,而不要伤害自己。这并不是说坚决不要自慰,或者上网看色情片,天主教老古板才会那么说,他们记已经过时很久了。但是必须得担心大脑结构的问题。如果你开始更喜欢色情片、网络直播或者网络性爱,而不是真实的人类(前提是你能找到伴侣).或者说你的表现不如之前了,那说明你有相当严重的问题了。
流羽
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警惕呀警惕。
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2018-07-14 添加
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第十二章.社群、沟通、数字弥合以及友谊 / 241
再回到传统的语言环境中:如果个体觉得所有的对话都应该“包容”,用他能听懂的语言,那么这种想法太天真,别人会觉得他过于霸道。举个例子,我要求客户在我的办公室里只能讲英语,原因不是我想听懂,而是我想掌控。当然也有例外,语言可以作为一种门槛,或者一种控制手段,对于数字设备是一样的。很多人会更喜欢这种手段,只用数字设备来沟通,而不是与他人面对面。
平行对话则是另一种情况。跟亚对话不同,这里对话的注意力被分散了。我们这一代数字移民的身份在这里又暴露了,因为我们这代人不喜欢与数字设备争夺注意力:如果正在说话的那个人好像并没完全投入进来,我们会觉得很不愉快,甚至感到被冒犯。这两种场景的关键区别在于,亚对话只是间歇性打断,而平行对话是持续的,几个不同的进程互相处于竞争状态。
流羽
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亚对话与平行对话。我们用我们自己的语言,这样更加能够进行微妙的理解。
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第十三章.网络成瘾:新世界 / 257
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第十四章.最后的思考 / 277
如果不是我看到了这些对数字技术与社会一性别一情绪失调的关系,对于创新和创意过程的劫持所引发的学习障碍、抑郁、焦虑;如果不是我看到了社会上的这些变化同样发生在了大脑中,我就会放下我的键盘,并且按照普林斯基说的那样,努力改变我数字移民的口吻,放弃我们这一代人一直坚持的某些东西,让数字原住民去做对他们以及可能对我们而言都是最好的事情。
流羽
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是呀,你看到了。
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2018-07-14 添加
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后 记 / 283
早先我们注主意到,看电视或者说看电视所带来的静坐的状态会引起肥胖及学习障碍。它不仅影响了之前所提到的大脑的内容处理过程,还让多巴胺系统失调,于是所有的注意力调节功能和执行功能全都乱套了今天这个罪魁祸首是手机和电脑。它们同样影响了多巴胺系统,也影响了新陈代谢因为调节体重和睡眠循环的荷尔蒙系统受到了影响。如果你在晚上还盯着一块屏幕,你的身体就不会分泌褪素;这让整体的兴奋状态失调,包括睡眠循环和日夜规律。“总的来说,你自然的睡眠/清醒、放松/兴奋循环原本是设计为自动伴随日夜调整的,现在就会失调。
流羽
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嗯,早点睡……
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附 录 / 291
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前 言 / 001
第一章. 技术控制 VS.被技术控制 / 001
第二章. 数字媒介的吸引力 / 015
第三章. 我们的大脑究竟发生了什么 / 027
第四章. 陷入困境:大众焦虑 / 049
第五章. 从数字原住民到数字儿童 / 071
第六章. α脑波的故事 / 085
第七章. 好处、坏处和中性之处 / 121
第八章. 从数字儿童到数字大脑 / 143
第九章.学习、游戏和家庭 :高强度社会中的冲突 / 163
第十章.社会化之一:孩子的游戏 / 189
第十一章.社会化之二:成人的游戏(性与性别) / 213
第十二章.社群、沟通、数字弥合以及友谊 / 241
第十三章.网络成瘾:新世界 / 257
第十四章.最后的思考 / 277
后 记 / 283
附 录 / 291
注 释 / 293
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第一章. 技术控制 VS.被技术控制 / 001
第二章. 数字媒介的吸引力 / 015
第三章. 我们的大脑究竟发生了什么 / 027
第四章. 陷入困境:大众焦虑 / 049
第五章. 从数字原住民到数字儿童 / 071
第六章. α脑波的故事 / 085
第七章. 好处、坏处和中性之处 / 121
第八章. 从数字儿童到数字大脑 / 143
第九章.学习、游戏和家庭 :高强度社会中的冲突 / 163
第十章.社会化之一:孩子的游戏 / 189
第十一章.社会化之二:成人的游戏(性与性别) / 213
第十二章.社群、沟通、数字弥合以及友谊 / 241
第十三章.网络成瘾:新世界 / 257
第十四章.最后的思考 / 277
后 记 / 283
附 录 / 291
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简单的回答是我们]的大脑正在加速,但不是那种有益的加速。虽然我们对数字时代的神经生理反应或者说功能性适应性达到了一个更高的兴奋程度,但糟糕后果也随之而来。是什么样的糟糕后果呢?简而言之,高兴奋度会导致自我安静的能力下降。提高兴奋程度更进一步会导致自我刺激和自我娱乐的能力下降。这包括观察、整合信息和创造性能力降低。总的来说前言我们保持精神集中、保持冷静、仔细观察、认真沉思和产生新想法的能力降低了—很多20岁以下的年轻人觉得这些都是空虚和无聊的东西。
第一章. 技术控制 VS.被技术控制 / 001
第二种情况则是将自然社交行为和驱动力变成不正常的维度,比方说多人网络游戏完全替代了真人之间的社交(或者真实关系)。
第三种情况是将行为强化到了沉迷和强迫的程度。
第二章. 数字媒介的吸引力 / 015
第三章. 我们的大脑究竟发生了什么 / 027
第四章. 陷入困境:大众焦虑 / 049
第五章. 从数字原住民到数字儿童 / 071
第六章. α脑波的故事 / 085
第七章. 好处、坏处和中性之处 / 121
第八章. 从数字儿童到数字大脑 / 143
第九章.学习、游戏和家庭 :高强度社会中的冲突 / 163
第十章.社会化之一:孩子的游戏 / 189
第十一章.社会化之二:成人的游戏(性与性别) / 213
第十二章.社群、沟通、数字弥合以及友谊 / 241
平行对话则是另一种情况。跟亚对话不同,这里对话的注意力被分散了。我们这一代数字移民的身份在这里又暴露了,因为我们这代人不喜欢与数字设备争夺注意力:如果正在说话的那个人好像并没完全投入进来,我们会觉得很不愉快,甚至感到被冒犯。这两种场景的关键区别在于,亚对话只是间歇性打断,而平行对话是持续的,几个不同的进程互相处于竞争状态。
第十三章.网络成瘾:新世界 / 257
第十四章.最后的思考 / 277
后 记 / 283
附 录 / 291
注 释 / 293