此书摘本创建于:2017-02-23
游戏化实战
TED演讲人作品,罗辑思维、华为首席用户体验架构师、思科网络体验CTO推荐。
随书附有TED演讲中文视频及作者开设的游戏化初学者课程。作者为Google、乐高、华为、思 …… [ 展开全部 ]
- 作者:[美]Yu-kai Chou
- 出版社:华中科技大学出版社
- 定价:59.00
- ISBN:9787568024686
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这一驱动力是人们认为自己在从事比事情本身更伟大的事情,从而受到激励。
1、维基百科:一旦涉及史诗意义与使命感,就无关乎个人喜好了。人们参与进来并采取行动,不是因为一定有好处,而是因为他们能做一回英雄故事里的主角,为伟大的意义而绽放自己的光彩。2、苹果公司:是为数不多真的试图卖情怀的电子企业之一。3、WAZE:史诗意义与使命感能把消极用户转变为忠实爱好者。他们甚至会原谅你的不足之处。4、父母:中国的孝。
史诗意义与使命感的游戏技巧:
1、游戏技巧#10:叙事。从故事开始,提供玩家玩游戏的基本背景。
2、游戏技巧#27:人类英雄。如果产品可以和许多人关心的话题联系起来,就可以在善意的基础上建立完整的商业。
3、游戏技巧#26:精英主义。让用户基于种族、信仰或共同兴趣建立小组,能让他们感到自己是伟大事业的一部分。精英主义带来团队荣耀,这意味着每个成员都试图采取特定行动来保护团队的荣耀。
4、游戏技巧#23:新手的好运气,会让人们觉得自己命中注定要做某事。
5、游戏技巧#24:免费午餐。将赠品送给目标人群,并以某种方式联系到更大的主题上,可以让客户感觉自己受到了特别对待,鼓励他们进一步采取行动。
可信度是关键。一旦你没有做到当初承诺的史诗意义与使命感,人们便会弃你而去。一旦确立可信度,你就能有效应用史诗与使命感,给人们带来更多的快乐。
史诗意义与使命感往往在玩家之旅的发现与入门阶段最有作用。弱点在于难以保证可信度,以及缺乏紧迫性。 -
游戏化的4大应用领域:
1、产品游戏化,通过游戏化设计,让产品更有吸引力。
大多数产品存在的问题是---拥有伟大的技术和功能,但人们没有理由非得用这款产品。
受核心驱动力8即损失与逃避心影响,具体就是现状懒惰,人们拒绝改变自己的习惯和行为。
2、职场游戏化,创造鼓舞和激励员工工作的环境和系统。
通常员工每天工作只是为了挣一份薪水(核心驱动力4:所有权与拥有感)及不被炒鱿鱼(核心驱动力8)。
糟糕的环境和文化设计是把优秀员工变成癌细胞的罪魁祸首。员工散漫的企业和员工积极和企业相比,前者只能获得后者50%的利润以及40%的收入增长。
3、营销游戏化,首先关注于用户为什么愿意参与你的活动,然后在整个玩家之旅中使用特定的游戏元素和策略,通过各种工具和平台提高用户在整个游戏化体验当中的参与度。
4、生活方式游戏化 -
游戏化的两种应用形式分别是内隐游戏化和外显游戏化。
外显游戏化是看起来像游戏的应用策略,用户会承认他们是在玩游戏。外显游戏化的优点是产品比较好玩,但是对目标用户来说,会觉得幼稚、不严肃甚至会分散注意力,另外外显游戏化通常需要大量资源,才能创造高品质的体验。
内隐化游戏是将八角行为分析法的游戏化技巧和8大核心驱动力应用到用户体验的一种设计形式,包括大量的游戏设计元素,但是用户有时觉察不到。内隐游戏化,技术上容易实现,并可以适用大多数情况。缺点是因为容易实现,会导致懒惰设计。 -
第3级开始考虑不同的玩家类型,研究不同的人在体验的不同阶段的动机区别。
对八角行为分析法第3级熟悉后 ,就可以感觉到动机在系统行进的路线,并了解哪里缺少动机,或者哪里有太多黑帽或外在动机。
通过把四个阶段和四个玩家类型相匹配(成就者、社交家、探索者和杀手),得出结论:
成就者似乎在发现阶段的体验不错,新手入门也很好,但在塑造阶段就失去动机离开了;
探索者尝试产品是因为未知性与好奇性(核心驱动力7),但在发现阶段他们感到很困惑并离开了;
社交家甚至不会尝试,因为产品的广告里没有体现社交影响与关联性(核心驱动力5)。
杀手是唯一经历发现、入门、塑造、终局还留下的,可能是想要向新玩家炫耀。八角行为分析法的第三级 -
八角行为分析法第2级,通过核心驱动力优化玩家之旅的四个阶段:发现(用户想要尝试体验的原因),入门(用户开始学习游戏的玩法和工具),塑造(用户为了完成目标而重复进行的日常行为),终局(体验如何留住忠实用户)。
不同的核心驱动力在不同阶段具有不同的优先级。
大多数人发现一个产品是由于核心驱动力7---未知性与好奇心;在入门阶段,人们可能受到核心驱动力2---进步与成就感的激励;在塑造阶段,激励他们的可能是社交动态(核心驱动力5)及追逐未完成的目标(核心驱动力6---稀缺性与渴望);在终局阶段,吸引他们继续的可能是不想失去已有的状态和成就(核心驱动力8---亏损与逃避心)第二级,通过核心驱动力优化玩家之旅的四个阶段