此书摘本创建于:2018-02-17
额外生命
入选亚马逊网络书店2010年百大好书
荣获《出版人周刊》星级书评
高级宅男手册 电玩游戏体验指南
第一本非游戏玩家看了也能乐在其中的游戏评论书
本书是汤姆•比塞尔依据他 …… [ 展开全部 ]
- 作者:[美]汤姆·比塞尔
- 出版社:山东文艺出版社
- 定价:26.00元
- ISBN:9787532942183
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游戏给了我什么?经历。并非替代用的经历,而是实实在在的经历,其中很多对于我来说与真实的回忆同样重要。曾经我希望游戏向我展示在其他媒体中无法看到的画面。然后我又盼望游戏给我讲一个其他媒介都无法完成的故事。随后我又渴望游戏补偿我自己缺失的部分。如今我想要一段有明确指向的游戏经历。玩《侠盗猎车手Ⅳ》,有时会延长至几个月,通过这种经历我认识到游戏所能做的一切不过就是指向玩这款游戏的人,也许这就足够了。
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第二条可能的原因在于电子游戏这种形式与传统的剧情概念无法兼容。故事是关于时间流逝和剧情推进的,而游戏是关于挑战的,这会抵消时间的流逝,阻碍剧情的推进。故事的力量想要前进,但挑战的“摩擦力”试图拖住故事。这是叙述型游戏的核心矛盾,至今为止游戏设计者们还是只能通过一种不那么完美的方式解决——将故事作为成功应对挑战的奖励。按照布洛的说法,这种方法是“不健康的”,因为故事和挑战之间“存在着彻头彻尾的结构性冲突,不可能”让游戏的故事变得更加优秀。更好的剧本能解决这一问题吗?在布洛看来,答案是否定的。这种媒体的天性本身“会消灭岀现优秀故事的可能”。
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太多游戏中过度热情的叙述内容使这些先生们感觉《求生之路》提供的不同叙述体验不够给力。就像那些他们可能会喜欢的游戏一样,他们都成为了美学层面的肥胖病人。然后我又意识到,其实我是在用自己的美学敏感性同青少年对于某款比谁能够杀死更多僵尸的游戏的敏感性进行比较。正是有了这样的一些瞬间,才使得关心电子游戏变得如此困难,困难得令人沮丧。
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解释的冲动是所有体裁作品的阿喀琉斯之踵,每种体裁中最有智慧的艺术家都清楚这一点,他们也明白不应该用自己构建的世界去对抗理智思考的锐利刀锋。
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是的,虽然某些时候令人难以置信,但游戏也有作者,无论他或她(很多情况下是“他们”)散发出怎样的气场。我玩游戏时经常冒出的念头是自己对于时刻盘旋于玩家头顶的作者的存在感到多么快乐。我享受游戏的自由,可我同样欣赏叙述皮鞭为了提醒玩家的那一声脆响——寻找娱乐也就是寻找那根鞭子——这两者的混合使得游戏成了一种如此有魅力、吸引人的二分体娱乐形式。对于一款游戏来说,其毫无结果可言的故事叙述完全取决于我的行为——就拿《魔兽世界》( World of Warcraft)来说吧,与其说它是一款电子游戏,不如说是一款数字化桌游,我非常不喜欢——它会很偶然地将我抬高到我并不垂涎的作者位置,并将游戏简化为冷淡、单纯的行为树与程式。我希望有人给我讲故事——即使那是我碰巧参与,而且可以用细微的方式施加影响的故事。如果我想讲故事,那么就不必玩电子游戏了。