此书摘本创建于:2017-05-13
上瘾
——为什么我们会习惯性地点开某个App?
——这种使用习惯到底是如何养成的?
——为什么有些产品能让我们戒不掉,而其他的产品却不行?
——是否有什么秘诀能让用户对你的产 …… [ 展开全部 ]
- 作者:[美]尼尔·埃亚尔 [美]瑞安·胡佛
- 出版社:中信出版集团
- 定价:49.00元
- ISBN:9787508668314
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史蒂芬·安德森是《怦然心动:情感化交互设计指南)( Seductie / des如n)一书的作者,他发明了一个叫作 Mental notes的工具,可帮助设计者利用启发法更好地构思产品。他所编写的50张卡片,每一张上都有对一种认知偏差的简要介绍,其目的是激发设计团队就如何利用这个偏差开展讨论。例如他们可以集思广益,研究一下如何利用目1标渐近效应或稀缺效应
来促使用户行动起来 -
行动是上瘾模型的第二个阶段
行动是人们在期待酬赏时最直接的反应。
根据福格博士建立的行为模型
1.要促成某种行为,触发、动机和能力这三者缺一不可。2.要增加预想行为的发生率,触发要显而易见,行为要易于实施,
动机要合乎常理。3.人类行为不外乎受三种核动机的影响:追求快乐,逃避痛苦;追
求希望,逃避恐惧;追求认同,逃避排斥。4.时间、金钱、体力、脑力、社会偏差、非常规性等六个因素会对
用户的能力产生影响。能力还会因人因地而异。启发法是指我们借助认知经验对事物做出快速判断。产品设计者可以
从上千种启发法中选择一些来获取灵感,提高产品的吸引力。 -
上瘾
HOOKED
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O触发是上瘾模型的第一个阶段,它可促使用户采取行动。
O触发分为两类—外部触发和内部触发。
O外部触发通过将信息渗透在用户生活的各个方面来引导他们采
取下一步行动。
O内部触发通过用户记忆存储中的各种关联来提醒他们采取下
步行动。
O负面情绪往往可以充当内部触发。
O要开发习惯养成类产品,设计者需要揣摩用户的心理,了解那
些有可能成为内部触发的各种情绪,并且要知道如何利用外部
触发来促使用户付诸行动。
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现在开始做参照你在上一章“现在开始做”这个环节中提供的答案,完成以下练习
哪些人会使用你的产品?
你期望用户形成什么样的习惯?想出三个能够促使用户使用该产品的内部触发,可参照本章中介记