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《设计师要懂心理学》出自国际知名的设计心理学博士Susan M. Weinschenk之手,内容实用,示例清晰,以创造美观实用的设计为宗旨,讨论了设计师必须了解的100个
……
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心理学问题,每个问题都配以权威经典的示例,并给出即学即用的设计建议,篇幅简短,让你轻松理解设计背后的心理学动机,拓展视野,创新思维,为你的设计打造全新用户体验。 最丰富的认知常识:从人的感知、注意、记忆、思维、动机等方面出发,直接剖析认知心理,全面深入了解用户。 最有趣的设计指南:精美的图片,生动的示例,基于认知原理给出密切相关的设计小贴士,让枯燥的设计心理学变得趣味横生、易学易用。 最严谨的设计手册,本书以科学研究和作者30多年的设计经验为基础,观点均引证自国外正规专著和论文,以最权威的心理学知识,为你的设计加分!让设计有理有据,不再是一件想当然的事! 本书适合平面、网页、交互、移动应用等各类设计人员阅读学习。内容主要包括: 人如何观察 人如何阅读 人如何记忆 人如何思考 人的动机来源 人是社会性动物 人如何感知 人会犯错 人如何决策
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作者:[美] Susan Weinschenk
出版社:人民邮电出版社
定价:49.00元
ISBN:7115313083
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白底黑字最易读。
嘉欣3707
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2017-07-22 添加
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第1章 人如何观察 1
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1 眼见非脑见 2
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2 整体认知主要依靠周边视觉而非中央视觉 5
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3 人在识别物体时会寻找规律 7
女战士
//
app设计中,字号的选择直接影响整体的易用性
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2016-09-21 添加
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4 大脑有专门识别人脸的区域 9
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5 略微侧向俯视是想象物体的标准视角 11
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6 人根据经验和预期浏览屏幕 13
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7 物体会提示人应该如何使用 15
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8 人可能会对变化视而不见 19
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9 人们认为相邻物体必然相关 21
阿圆Cheung
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文字排版精髓。。。。
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2016-11-22 添加
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10 红蓝搭配难以阅读 22
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11 9%的男性和0.5%的女性是色盲 23
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12 色彩含义因文化而异 27
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第2章 人如何阅读 29
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13 大写单词难读之谜 30
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14 阅读与理解是两码事 33
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15 人借助模式识别不同字体的文本 37
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16 字号很重要 40
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17 电子阅读比纸质阅读更难 42
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18 每行字数较多时读得更快,但人们偏好短行 43
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第3章 人如何记忆 45
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19 短期记忆是有限的 46
く芡シ人总会犯错,没有完全的容错芦我有个习惯,就是爱收集LI算机出错提示信息。有蛐。追溯到基于字符的格式įj.3汇医l址しコリ幽舢ぴ
一币甲呷俨r一伟最喜欢的一条错误提示信息克萨斯州的一家公司,当产生。致命。错误,即系统即将崩溃时现这样一条信息。快关机,亨利,计算机要喷泥浆了!。应假设总会出错事实是总有一些原因会导致出错,不是用户在操作计算机网階误,就是公司发布的软件存在很多问题,要不就是设计师不倒栗而开发出无法使用的软件······每个人都会犯错误很难创建一个不存在任何错误并且保证人们不会犯错的系缪ヒ这是不可能的,不信就问一下三里岛、切尔诺贝利或行英国乇勺人,错误的代价越大,越要避免它发生;越是要避免错误、高的成本去设计,如果在设计中(例如设į1-核电厂石材ı黼ř器械)杜绝错误至关重要,就要事先准备好,要比往常多测试J且要花费2~3倍的时间培训。设计一个容错系统的成本很高、:远不会真正成功好的错误提示就是没有提示
敋云
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2017-04-14 添加
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20 人一次只能记住四项事物 48
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21 人必须借助信息巩固记忆 51
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22 再认比回忆更容易 53
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23 记忆占用大量脑力资源 54
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24 回忆会重构记忆 56
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25 忘记是好事 58
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26 最生动的记忆是错的 60
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第4章 人如何思考 61
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27 人更擅长处理小块信息 62
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28 有些心理活动难度更大 65
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29 30%的时间人会走神 68
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30 人越不确定就越固执己见 70
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31 人会创造心智模型 72
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32 人与概念模型交互 74
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33 故事是人处理信息的最佳形式 76
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34 示范是最佳教学方式 79
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35 人天生爱分类 82
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36 时间是相对的 84
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37 四种创造力 86
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38 人可以进入心流状态 91
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39 文化影响人的思维方式 93
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第5章 人如何集中注意力 95
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40 选择性注意 96
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41 人会主动过滤信息 99
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42 熟能生巧无需特别留意 101
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43 对频率的预期会影响注意力 103
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44 注意力只能维持10分钟 105
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45 人只会注意显著线索 107
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46 人无法同时完成多个任务 108
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47 勾人六事:危险、食物、性、移动、人脸和故事 111
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48 巨大噪声会吓人一跳并引起注意 113
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49 人欲关注,必先感知 115
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第6章 人的动机来源 117
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50 人越接近目标越容易被激励 118
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51 变动的奖励很有效 120
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52 多巴胺让人沉迷于找寻信息 123
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53 不可预知性驱动人不断找寻 125
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54 精神奖励比物质奖励更有效 127
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55 进步、掌握和控制感让人更有动力 129
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56 自我克制的能力从小就形成了 133
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57 人天生懒惰 134
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58 快捷方式易用时人们才会用 138
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59 人们归因于你而不是客观情境 139
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60 习惯需要长时间逐步养成 141
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61 竞争者较少时人们更有竞争的动力 143
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62 自助让人更有动力 144
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第7章 人是社会性动物 145
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63 “强关系圈”的人数上限是150人 146
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64 人天生会模仿和同情 149
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65 共同做一件事会把人们联系在一起 151
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66 人们认为线上交往也应遵循线下社交规则 153
设计产品时,多考虑用户会如何与它互动。产品的交互是否指交往规则?
很多产品的可用性设计规范其实都和对社交行为的预期相关,遵循础的可用性规范,就能迎合人们对交互的预期。
阿圆Cheung
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2016-12-23 添加
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67 说谎程度因媒介不同而不同 156
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68 沟通时说话者与倾听者的大脑同步 158
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69 大脑对熟人反应独特 159
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70 笑把人们连结在一起 161
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71 人更容易从视频中分辨出假笑 163
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第8章 人如何感知 165
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72 七情六欲人皆有之 166
快乐、悲伤、蔑视、恐惧、厌恶、惊讶和愤怒这7种情感是普遍存在的,并通过面部表情和身体姿态来表现。
如果你想用图片进行沟通(例如网站上的人物图片),使用表现7种情感之一的图片来沟通最有效。
人很善于从照片中读取这7种基本情感。人们常常能辨别出哪些情感是虚假的,因此,尽量使用情感看起来比较真实的图片。
找出能够感染目标用户的情感。除了用户的基本信息,还要明确和记录他们的心理情况,例如哪些情感最有感染力或最能激发目标用户的多种心理活动。
阿圆Cheung
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用情感关键词搜索与应用场景相匹配的图片
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2016-12-23 添加
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73 情感与肌肉运动相关联 168
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74 故事比数据更有说服力 170
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75 气味能激发情感和唤起回忆 171
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76 人天生喜欢惊喜 173
阿圆Cheung
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2016-11-19 添加
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77 人在忙碌时更加愉悦 175
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78 田园风光令人愉悦 177
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79 观感是信任的首要指标 179
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80 听音乐会释放大脑中的多巴胺 181
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81 事情越难实现,人们就越喜欢 182
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82 人会高估对未来事件的反应 184
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83 人在事前和事后的感觉更好 185
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84 人在悲伤或恐惧时会想念熟悉的事物 187
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第9章 人会犯错 189
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85 人总会犯错,没有完全的容错产品 190
怎样写错误提示?
假设错误发生了,你需要通知用户使用你的修正方案,要确保错误提示内容包含以下几点:
1.告诉用户做了什么
2.解释出现了什么问题
3.指导用户如何去修正
4.信息要简单直白,使用主动语态而不是被动语态
5.举例
下面的例子就是一个糟糕的错误提示:
#402支付发票的前提是发票的支付日期要晚于发票的开具日期。
应该换一种说法:“您所输人的发票支付日期早于发票开具日期。请核对日期重新输人,确保支付日期晚于开具日期。”
阿圆Cheung
//
总之提示就得说人话,要写更温和明确的提示,例子举得很清楚,但是也不够完美。
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2016-12-23 添加
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86 人在压力下会犯错 192
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87 犯错不一定是坏事 196
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88 人常犯可预见的错误 198
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89 人使用不同的纠错方法 201
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第10章 人如何决策 203
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90 多数决定都是在潜意识中做出的 204
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91 潜意识最先感知 206
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92 人希望拥有超出能力范围的选择和信息 208
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93 人将选择等同于控制 210
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94 相比于金钱人可能更在意时间 212
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95 情绪影响决策过程 214
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96 群体决策可能会犯错 216
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97 人为强势者所影响 218
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98 人在不确定时会让他人做决定 219
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99 人们认为他人比自己更易受影响 221
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100 人认为眼前的实物更有价值 223
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参考文献 227
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第1章 人如何观察 1
1 眼见非脑见 2
2 整体认知主要依靠周边视觉而非中央视觉 5
3 人在识别物体时会寻找规律 7
4 大脑有专门识别人脸的区域 9
5 略微侧向俯视是想象物体的标准视角 11
6 人根据经验和预期浏览屏幕 13
7 物体会提示人应该如何使用 15
8 人可能会对变化视而不见 19
9 人们认为相邻物体必然相关 21
10 红蓝搭配难以阅读 22
11 9%的男性和0.5%的女性是色盲 23
12 色彩含义因文化而异 27
第2章 人如何阅读 29
13 大写单词难读之谜 30
14 阅读与理解是两码事 33
15 人借助模式识别不同字体的文本 37
16 字号很重要 40
17 电子阅读比纸质阅读更难 42
18 每行字数较多时读得更快,但人们偏好短行 43
第3章 人如何记忆 45
19 短期记忆是有限的 46
20 人一次只能记住四项事物 48
21 人必须借助信息巩固记忆 51
22 再认比回忆更容易 53
23 记忆占用大量脑力资源 54
24 回忆会重构记忆 56
25 忘记是好事 58
26 最生动的记忆是错的 60
第4章 人如何思考 61
27 人更擅长处理小块信息 62
28 有些心理活动难度更大 65
29 30%的时间人会走神 68
30 人越不确定就越固执己见 70
31 人会创造心智模型 72
32 人与概念模型交互 74
33 故事是人处理信息的最佳形式 76
34 示范是最佳教学方式 79
35 人天生爱分类 82
36 时间是相对的 84
37 四种创造力 86
38 人可以进入心流状态 91
39 文化影响人的思维方式 93
第5章 人如何集中注意力 95
40 选择性注意 96
41 人会主动过滤信息 99
42 熟能生巧无需特别留意 101
43 对频率的预期会影响注意力 103
44 注意力只能维持10分钟 105
45 人只会注意显著线索 107
46 人无法同时完成多个任务 108
47 勾人六事:危险、食物、性、移动、人脸和故事 111
48 巨大噪声会吓人一跳并引起注意 113
49 人欲关注,必先感知 115
第6章 人的动机来源 117
50 人越接近目标越容易被激励 118
51 变动的奖励很有效 120
52 多巴胺让人沉迷于找寻信息 123
53 不可预知性驱动人不断找寻 125
54 精神奖励比物质奖励更有效 127
55 进步、掌握和控制感让人更有动力 129
56 自我克制的能力从小就形成了 133
57 人天生懒惰 134
58 快捷方式易用时人们才会用 138
59 人们归因于你而不是客观情境 139
60 习惯需要长时间逐步养成 141
61 竞争者较少时人们更有竞争的动力 143
62 自助让人更有动力 144
第7章 人是社会性动物 145
63 “强关系圈”的人数上限是150人 146
64 人天生会模仿和同情 149
65 共同做一件事会把人们联系在一起 151
66 人们认为线上交往也应遵循线下社交规则 153
67 说谎程度因媒介不同而不同 156
68 沟通时说话者与倾听者的大脑同步 158
69 大脑对熟人反应独特 159
70 笑把人们连结在一起 161
71 人更容易从视频中分辨出假笑 163
第8章 人如何感知 165
72 七情六欲人皆有之 166
73 情感与肌肉运动相关联 168
74 故事比数据更有说服力 170
75 气味能激发情感和唤起回忆 171
76 人天生喜欢惊喜 173
77 人在忙碌时更加愉悦 175
78 田园风光令人愉悦 177
79 观感是信任的首要指标 179
80 听音乐会释放大脑中的多巴胺 181
81 事情越难实现,人们就越喜欢 182
82 人会高估对未来事件的反应 184
83 人在事前和事后的感觉更好 185
84 人在悲伤或恐惧时会想念熟悉的事物 187
第9章 人会犯错 189
85 人总会犯错,没有完全的容错产品 190
86 人在压力下会犯错 192
87 犯错不一定是坏事 196
88 人常犯可预见的错误 198
89 人使用不同的纠错方法 201
第10章 人如何决策 203
90 多数决定都是在潜意识中做出的 204
91 潜意识最先感知 206
92 人希望拥有超出能力范围的选择和信息 208
93 人将选择等同于控制 210
94 相比于金钱人可能更在意时间 212
95 情绪影响决策过程 214
96 群体决策可能会犯错 216
97 人为强势者所影响 218
98 人在不确定时会让他人做决定 219
99 人们认为他人比自己更易受影响 221
100 人认为眼前的实物更有价值 223
参考文献 227
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第1章 人如何观察 1
1 眼见非脑见 2
2 整体认知主要依靠周边视觉而非中央视觉 5
3 人在识别物体时会寻找规律 7
4 大脑有专门识别人脸的区域 9
5 略微侧向俯视是想象物体的标准视角 11
6 人根据经验和预期浏览屏幕 13
7 物体会提示人应该如何使用 15
8 人可能会对变化视而不见 19
9 人们认为相邻物体必然相关 21
10 红蓝搭配难以阅读 22
11 9%的男性和0.5%的女性是色盲 23
12 色彩含义因文化而异 27
第2章 人如何阅读 29
13 大写单词难读之谜 30
14 阅读与理解是两码事 33
15 人借助模式识别不同字体的文本 37
16 字号很重要 40
17 电子阅读比纸质阅读更难 42
18 每行字数较多时读得更快,但人们偏好短行 43
第3章 人如何记忆 45
19 短期记忆是有限的 46
20 人一次只能记住四项事物 48
21 人必须借助信息巩固记忆 51
22 再认比回忆更容易 53
23 记忆占用大量脑力资源 54
24 回忆会重构记忆 56
25 忘记是好事 58
26 最生动的记忆是错的 60
第4章 人如何思考 61
27 人更擅长处理小块信息 62
28 有些心理活动难度更大 65
29 30%的时间人会走神 68
30 人越不确定就越固执己见 70
31 人会创造心智模型 72
32 人与概念模型交互 74
33 故事是人处理信息的最佳形式 76
34 示范是最佳教学方式 79
35 人天生爱分类 82
36 时间是相对的 84
37 四种创造力 86
38 人可以进入心流状态 91
39 文化影响人的思维方式 93
第5章 人如何集中注意力 95
40 选择性注意 96
41 人会主动过滤信息 99
42 熟能生巧无需特别留意 101
43 对频率的预期会影响注意力 103
44 注意力只能维持10分钟 105
45 人只会注意显著线索 107
46 人无法同时完成多个任务 108
47 勾人六事:危险、食物、性、移动、人脸和故事 111
48 巨大噪声会吓人一跳并引起注意 113
49 人欲关注,必先感知 115
第6章 人的动机来源 117
50 人越接近目标越容易被激励 118
51 变动的奖励很有效 120
52 多巴胺让人沉迷于找寻信息 123
53 不可预知性驱动人不断找寻 125
54 精神奖励比物质奖励更有效 127
55 进步、掌握和控制感让人更有动力 129
56 自我克制的能力从小就形成了 133
57 人天生懒惰 134
58 快捷方式易用时人们才会用 138
59 人们归因于你而不是客观情境 139
60 习惯需要长时间逐步养成 141
61 竞争者较少时人们更有竞争的动力 143
62 自助让人更有动力 144
第7章 人是社会性动物 145
63 “强关系圈”的人数上限是150人 146
64 人天生会模仿和同情 149
65 共同做一件事会把人们联系在一起 151
66 人们认为线上交往也应遵循线下社交规则 153
67 说谎程度因媒介不同而不同 156
68 沟通时说话者与倾听者的大脑同步 158
69 大脑对熟人反应独特 159
70 笑把人们连结在一起 161
71 人更容易从视频中分辨出假笑 163
第8章 人如何感知 165
72 七情六欲人皆有之 166
73 情感与肌肉运动相关联 168
74 故事比数据更有说服力 170
75 气味能激发情感和唤起回忆 171
76 人天生喜欢惊喜 173
77 人在忙碌时更加愉悦 175
78 田园风光令人愉悦 177
79 观感是信任的首要指标 179
80 听音乐会释放大脑中的多巴胺 181
81 事情越难实现,人们就越喜欢 182
82 人会高估对未来事件的反应 184
83 人在事前和事后的感觉更好 185
84 人在悲伤或恐惧时会想念熟悉的事物 187
第9章 人会犯错 189
85 人总会犯错,没有完全的容错产品 190
86 人在压力下会犯错 192
87 犯错不一定是坏事 196
88 人常犯可预见的错误 198
89 人使用不同的纠错方法 201
第10章 人如何决策 203
90 多数决定都是在潜意识中做出的 204
91 潜意识最先感知 206
92 人希望拥有超出能力范围的选择和信息 208
93 人将选择等同于控制 210
94 相比于金钱人可能更在意时间 212
95 情绪影响决策过程 214
96 群体决策可能会犯错 216
97 人为强势者所影响 218
98 人在不确定时会让他人做决定 219
99 人们认为他人比自己更易受影响 221
100 人认为眼前的实物更有价值 223
参考文献 227
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目 录
第1章 人如何观察 1
1 眼见非脑见 2
2 整体认知主要依靠周边视觉而非中央视觉 5
3 人在识别物体时会寻找规律 7
4 大脑有专门识别人脸的区域 9
5 略微侧向俯视是想象物体的标准视角 11
6 人根据经验和预期浏览屏幕 13
7 物体会提示人应该如何使用 15
8 人可能会对变化视而不见 19
9 人们认为相邻物体必然相关 21
10 红蓝搭配难以阅读 22
11 9%的男性和0.5%的女性是色盲 23
12 色彩含义因文化而异 27
第2章 人如何阅读 29
13 大写单词难读之谜 30
14 阅读与理解是两码事 33
15 人借助模式识别不同字体的文本 37
16 字号很重要 40
17 电子阅读比纸质阅读更难 42
18 每行字数较多时读得更快,但人们偏好短行 43
第3章 人如何记忆 45
19 短期记忆是有限的 46
一币甲呷俨r一伟最喜欢的一条错误提示信息克萨斯州的一家公司,当产生。致命。错误,即系统即将崩溃时现这样一条信息。快关机,亨利,计算机要喷泥浆了!。应假设总会出错事实是总有一些原因会导致出错,不是用户在操作计算机网階误,就是公司发布的软件存在很多问题,要不就是设计师不倒栗而开发出无法使用的软件······每个人都会犯错误很难创建一个不存在任何错误并且保证人们不会犯错的系缪ヒ这是不可能的,不信就问一下三里岛、切尔诺贝利或行英国乇勺人,错误的代价越大,越要避免它发生;越是要避免错误、高的成本去设计,如果在设计中(例如设į1-核电厂石材ı黼ř器械)杜绝错误至关重要,就要事先准备好,要比往常多测试J且要花费2~3倍的时间培训。设计一个容错系统的成本很高、:远不会真正成功好的错误提示就是没有提示
20 人一次只能记住四项事物 48
21 人必须借助信息巩固记忆 51
22 再认比回忆更容易 53
23 记忆占用大量脑力资源 54
24 回忆会重构记忆 56
25 忘记是好事 58
26 最生动的记忆是错的 60
第4章 人如何思考 61
27 人更擅长处理小块信息 62
28 有些心理活动难度更大 65
29 30%的时间人会走神 68
30 人越不确定就越固执己见 70
31 人会创造心智模型 72
32 人与概念模型交互 74
33 故事是人处理信息的最佳形式 76
34 示范是最佳教学方式 79
35 人天生爱分类 82
36 时间是相对的 84
37 四种创造力 86
38 人可以进入心流状态 91
39 文化影响人的思维方式 93
第5章 人如何集中注意力 95
40 选择性注意 96
41 人会主动过滤信息 99
42 熟能生巧无需特别留意 101
43 对频率的预期会影响注意力 103
44 注意力只能维持10分钟 105
45 人只会注意显著线索 107
46 人无法同时完成多个任务 108
47 勾人六事:危险、食物、性、移动、人脸和故事 111
48 巨大噪声会吓人一跳并引起注意 113
49 人欲关注,必先感知 115
第6章 人的动机来源 117
50 人越接近目标越容易被激励 118
51 变动的奖励很有效 120
52 多巴胺让人沉迷于找寻信息 123
53 不可预知性驱动人不断找寻 125
54 精神奖励比物质奖励更有效 127
55 进步、掌握和控制感让人更有动力 129
56 自我克制的能力从小就形成了 133
57 人天生懒惰 134
58 快捷方式易用时人们才会用 138
59 人们归因于你而不是客观情境 139
60 习惯需要长时间逐步养成 141
61 竞争者较少时人们更有竞争的动力 143
62 自助让人更有动力 144
第7章 人是社会性动物 145
63 “强关系圈”的人数上限是150人 146
64 人天生会模仿和同情 149
65 共同做一件事会把人们联系在一起 151
66 人们认为线上交往也应遵循线下社交规则 153
很多产品的可用性设计规范其实都和对社交行为的预期相关,遵循础的可用性规范,就能迎合人们对交互的预期。
67 说谎程度因媒介不同而不同 156
68 沟通时说话者与倾听者的大脑同步 158
69 大脑对熟人反应独特 159
70 笑把人们连结在一起 161
71 人更容易从视频中分辨出假笑 163
第8章 人如何感知 165
72 七情六欲人皆有之 166
如果你想用图片进行沟通(例如网站上的人物图片),使用表现7种情感之一的图片来沟通最有效。
人很善于从照片中读取这7种基本情感。人们常常能辨别出哪些情感是虚假的,因此,尽量使用情感看起来比较真实的图片。
找出能够感染目标用户的情感。除了用户的基本信息,还要明确和记录他们的心理情况,例如哪些情感最有感染力或最能激发目标用户的多种心理活动。
73 情感与肌肉运动相关联 168
74 故事比数据更有说服力 170
75 气味能激发情感和唤起回忆 171
76 人天生喜欢惊喜 173
77 人在忙碌时更加愉悦 175
78 田园风光令人愉悦 177
79 观感是信任的首要指标 179
80 听音乐会释放大脑中的多巴胺 181
81 事情越难实现,人们就越喜欢 182
82 人会高估对未来事件的反应 184
83 人在事前和事后的感觉更好 185
84 人在悲伤或恐惧时会想念熟悉的事物 187
第9章 人会犯错 189
85 人总会犯错,没有完全的容错产品 190
假设错误发生了,你需要通知用户使用你的修正方案,要确保错误提示内容包含以下几点:
1.告诉用户做了什么
2.解释出现了什么问题
3.指导用户如何去修正
4.信息要简单直白,使用主动语态而不是被动语态
5.举例
下面的例子就是一个糟糕的错误提示:
#402支付发票的前提是发票的支付日期要晚于发票的开具日期。
应该换一种说法:“您所输人的发票支付日期早于发票开具日期。请核对日期重新输人,确保支付日期晚于开具日期。”
86 人在压力下会犯错 192
87 犯错不一定是坏事 196
88 人常犯可预见的错误 198
89 人使用不同的纠错方法 201
第10章 人如何决策 203
90 多数决定都是在潜意识中做出的 204
91 潜意识最先感知 206
92 人希望拥有超出能力范围的选择和信息 208
93 人将选择等同于控制 210
94 相比于金钱人可能更在意时间 212
95 情绪影响决策过程 214
96 群体决策可能会犯错 216
97 人为强势者所影响 218
98 人在不确定时会让他人做决定 219
99 人们认为他人比自己更易受影响 221
100 人认为眼前的实物更有价值 223
参考文献 227