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在游戏中,知识并不重要,知识生产的方法以及灵活应对局势的玩法,才是让玩家能够持续下去的唯一可能。
这正是我们要将游戏从生活之中划分出来的最终目的。因为游戏之于生活,意味着它拥有一种创造性,或者说,我们必须将创作一词放置在游戏的语境下才能被彻底理解——创造,意味着一种新的事物诞生,而既然它能够被称为是新的,既然它需要创造出一种前所未有的东西,就需要将自己的头从生活中所有的事物转过来,用自我的勇气与创造力背对着生活去制作新的事物;它既有赖于人们从生活之中所获得的众多经验教训,也有赖于暂时搁置教训中的规则,去更加深入的体会和检视那步落子对局面的改变,以及这种局面最终反过来对日常生活的彻底更新。
因而理解不了游戏,就理解不了生活中那些超越庸常的部分,理解不了玩法,就理解不了那些作为创造力源泉的核心。
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我们并无能力论证在更古老的时代生活源于游戏,但却能够清楚的认识到,游戏中确实保存了从古至今以来的最为原始与本质的力量。当我们在陈述“创造”一词的那一刻,我们就进入到了游戏的状态切阻碍创造的规则都可以暂时消失,身在创造中的人于是能够体会到一种前所未有的自由。
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对于“工作中的玩耍”而言,当代社会许多办公方式与空间形态都有意的营造出一种“玩”的感觉。但实质上这种工作中的玩耍,则是通过秩序化的、理性化的、效率化的时间表,对人的玩耍本身进行解构,从而生成一种用效率来控制玩耍的当代生产机制。创意经济,同样看似是在用玩耍的方式在进行工作,但人们却越来越脱离玩耍本身所需要的缓慢冥想、抚摸与体悟的过程,而是在一个人将玩耍经验积累到一定地步之后,用经济效率对玩耍所带来的创造力进行榨取、复制,乃至最终在一个人创意枯竭之后,将其彻底抛弃掉。用工作中的玩耍概念,彻底替换工作中的劳动,无非是在制造一种新的游戏方式,通过这种“工作游戏“的方式来掩盖获取劳动价值时的疯狂榨取。对于大数据而言,一切的玩耍都将是工作,都是人的创意不断产生、新玩法不断产生的过程,最终被人工智能攫取而制造为工具及其产品的过程。
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公共时间中的私人空间,强调了个人生活对公共领域的占有。公共时间,指的是社会空间因为某一事件而在同一的时间内形成了一种“共鸣”。公共时间中的私人空间,指的是哈贝马斯上述论及的,私人不断占有公共资源,通过媒介、组织机构等等方式,在公共的时间段中建立起一种发布私人意见、私人活动的空间——它构造起了一种“神圣象征”与“社会意见代表”的假象,用个人化的“表演”支撑起原本需要公共形成讨论的社会事务。
私人时间中的公共空间,强调了公共生活对个人领域的重新组合。私人时间指的是,每个人的生活所本来具有的完整的时间,被公共空间中的社交、谈论扯成了碎片,又被数据重组成一种以经济效率为核心的数据商品——它是面对大多数人乃至每个人的。它指的是互联网模式到来之后,互联网、美术馆作为“不断分众的公共空间”,利用每个人的私人生活来重新打造一种看似统一、实则分离,看似整合、实则撕扯,看似具有公共性,实则却是对每个人的完整生活不断解剖、分离、拆散、重组,并最后以不同的商业目的、亚公共提议、伪公共行动组合起来。这些组合所打造的,正是一种游戏化策略,将人曾经完整的公共行为变成了无议题而有口号、无目的而有情绪、无方向而有行动的物质匮乏焦虑、政治情感宣泄与公共行为狂欢。游戏的玩家所关心的问题并不重要,如何制造参与者之间的博弈,如何在传播上让观众看的不亦乐乎,才是让这场场花样翻新的游戏组织者们唯一获益的理由。
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而对于那些拥有工作的人而言,所有当初被称为艺术和玩耍的部分,如今都成为了工作。自动化生产与个人化定制,使得当代工作越来越不需要人们在一条大工业流水线上完成自己的生产;当代学术分科的危害也使得“分工”越来越成为一个贬义词。劳动的状态,在哲学中是人面对自我的状态,是人在自我的超越之中逐渐发展而来的与世界的一种关系,也是人能够让自我在与世界的对抗中充盈起来的方法一而在现实中,这一充盈过程被学历教育、技能教育等等“知识游戏”的过程所取代。
工作或许基于某种创造性,但这种创造性恰恰不正是从玩之中诞生吗?工作占有了玩的时间,它一方面要求着人们需要用玩来创造工作时的技能,却另一方面不断占用着玩的精力,消耗着人们,让人难以拥有更多的时间通过玩来创造价值。因而正是20世纪的这一“工作”概念,让整个社会进入到一种提前榨取、吮吸人类“工作之前”的积累时间。